祝!大会再開!

〇レシピ
土地(26)
2 森
1 平地
4 吹きさらしの荒野
2 Savannah
2 魂の洞窟
2 ヴェズーヴァ
1 演劇の舞台
4 雲上の座
4 微光地
1 カラカス
1 大瀑布
1 ボジューカの沼
1 ウギンの目

クリーチャー(7)
4 原始のタイタン
1 絶え間ない飢餓、ウラモグ
1 約束された終末、エムラクール
1 引き裂かれし永劫、エムラクール

呪文(27)
4 輪作
4 剣を鋤に
2 歪める嘆き
1 運命的不在
2 テフェリーの防御
2 虹色の終焉
1 古きものの活性
2 森の占術
3 真髄の針
3 探検の地図
2 大祖始の遺産
2 精霊龍、ウギン

サイドボード(15)
1 封じ込める僧侶
2 忍耐
2 クローサの掌握
1 活性の力
2 三なる宝球
2 花の絨毯
1 仕組まれた爆薬
2 耳の痛い静寂


〇所感
コンセプトは「除去多め」。今流行りのURデルバーと戦うため。
除去ってロングゲームにしてタイタンドーンを目指したい。

軽量除去はソープロ4嘆き2終焉2不在1の計9枚なので、相手のクロックを捌くところまでは結構いける。
ただ、その後土地があまり伸びずタイタンまでつなげられないことが多い。
土地サーチの枠を削って除去を増やしているので想定通りではある。
今の除去の枚数と土地サーチとの配分は適当なので、もう少し回しながら調整する。

〇カード個別の感想
・虹色の終焉
撃つ先が多い。今更言うまでもないけどまあ強い。チャリスをどかせて偉い。
枚数調整要。濁浪とか除去できないやつもいるので使うタイミング注意。

・運命的不在
強そう。PW殺せるの偉い。
自称グレートクリエイターを割れるのでほめて遣わす。
虹色の終焉で殺せない生物を殺せるので、そっちと枚数調整したい。
1枚だと効果が実感できない。

・歪める嘆き
レガシーの大体の生物は割れる、ソーサリーを消せるのでほんのりコンボ対策もできる、器用なカード。
撃ちどころは多いが、コンボ対策として考えるなら2枚は少ない。
3枚に増やすか、いっそ0にして不在とかにしてもいいかも?
こういう除去とかを散らすのが好きなんだけど、よくない気がする。

・大祖始の遺産
増やしてもいい。いやむしろ増やしたい。
対URデルバーでは、最序盤に設置すると濁浪と媒介者を無力化できる。
一応2マナでキャントリップできるし置いて損はない。

・演劇の舞台
強い。先置きしておけば不毛対策になる。
POSTかボジューカの沼のコピーにならなければ存在意義がないに等しいヴェズーヴァと違い、遠慮なく先置きできる。
アンタップインなのもいい。もう1枚増やしてみよう。

・大瀑布
弱くはないが、こいつである必要もない。
虹色の終焉とのシナジー兼緑が出ないときにサーチ1回からタイタンにつなげるという理由で採用した。
だけどそのような状況にはならなかった。
不毛キープした相手に森森平地これ置いたら相手が困ってたけど、向こう100年は起こらないと思うので考える必要なし。舞台に変える。

・古きものの活性
POST、真髄の針、ウギンを探すために1枚だけ入れていた。
特に枚数は増やしたくないけど特定の相手に出したら勝ちなウギン。
除去増やしたので、ウギンを出さないと勝てないというような状況になりにくいはず。
土地が伸びない問題もあるので、土地サーチに変えたほうがよさげ。

・テフェリーの防御
多分他人に「どのカード抜いたらいい?」って聞くと確実にこれ言われる。
超お気に入りカードなんです許してください。

・忍耐
書いてあることはとても強い。デッキの構成とあってない。
緑緑が出ないので、ブロッカーとして使えない。
想起で出すのが基本になるが、除去に枠を割いている関係でデッキに緑が少ない。つまり想起ですら出すのが難しい。
リアニのような高速墓地利用コンボがどれだけいるかで採用枚数が変わりそう。

・仕組まれた爆薬
追加の除去。デルバー対策。挙動としては無差別虹色の終焉。
1枚しか入れてないし引いてないので使って見てから考える。
自分で置いた針を巻き込まなければ強い気がする。

・Glacial Chasm
まっっっったく使ってない。サイドから一番抜きたいカード。
極々一部のデッキにクリティカルに効き、そのデッキにはこれがないと勝つのが難しいので抜く勇気がない。
いいんだそれで。サイドは憎しみでできているんだ。
1年ちょいぶりに更新。
ちょっとした感想は全部ツイッターに書いてたけど多分長くなるのでこっちに書く。

最近の注目はもっぱらRUGデルバーで、デルバーに勝てなくて困ってた。
RUGデルバーの弱点や動きを研究するために自分も同じデッキを使ったり、デルバーに勝つにはコアトルウーロオーコしかねえ!ってBUGコンを使ったり迷走。
まあ、結論は「大体無理」ということで落ち着いたけど。

久しぶりにKMCに出るということで、普通のをとこがすなる環境研究といふものを、俺もしてみんとてするなり。


まずは今回のレシピ↓

土地(25)
2 森
2 冠雪の森
4 吹きさらしの荒野
2 Savannah
2 魂の洞窟
2 ヴェズーヴァ
4 雲上の座
4 微光地
1 カラカス
1 ボジューカの沼
1 ウギンの目
クリーチャー(14)
4 エルフの開墾者
3 難題の予見者
4 原始のタイタン
1 絶え間ない飢餓、ウラモグ
1 約束された終末、エムラクール
1 引き裂かれし永劫、エムラクール
呪文(21)
4 輪作
3 剣を鋤に
3 召喚の罠
2 森の占術
3 真髄の針
2 探検の地図
3 大祖始の遺産
2 精霊龍、ウギン

サイドボード(15)
2 封じ込める僧侶
2 エイヴンの思考検閲者
3 クローサの掌握
1 機を見た援軍
2 三なる宝球
2 花の絨毯
1 安らかな眠り
2 法の定め



構築の目標としては、デルバーと、最近増えてるであろう墓地利用コンボに勝てるようにしようという感じ。

今回の構築は、いろいろカードを入れたり抜いたりしてるうちになんか枚数が収まったので、しっくり来てないけどとりあえず使ってみた感じ。
しっくり来てない点は

1.デルバー対策に召喚の罠をいれてるけど、エルフの開墾者のほかに入れるクリーチャー何にすればいいかわからん
2.サイドにコンボ対策入れたいけどなにいれればいいのかわからん

というところ。

1には、そこそこのP/T、そこそこの脅威度、そこそこのマナコストということで難題の予見者を採用。ハンデスできるならほんのりコンボにも効きそうな気がするとか、稲妻で死なない→デルバーが目くらましやWillを打ちたくなるようなクリーチャーだよねとかそういう理由で。

2は特に迷走していて、エイヴンの思考検閲者を採用。コンボって結構なんかデッキからサーチだのするくね?とこれまたふんわりと。

あと、デルバー対策もう1枚ほしいねということで機を見た援軍。

今回の戦績は

1:スニークショウ 〇×〇
2:RUGコントロール 〇〇
3:黒単リアニ 〇××
4:赤黒リアニ 〇〇
5:カニホガーク ××
6:RUGコントロール ×〇〇
7:赤単ペインター 〇〇

で5‐2。
自分の引きがよかったり相手の引きがヌルかったりで、運よく勝ち越したという感じではあるけど、まあ勝ち越せたのは事実なので今回の構築を起点に調整します。

1戦目のスニショ以外はほぼ全員にメインの墓地対策が効くマッチだったので、俺の環境読みは正しかったんだよ!信じてくれ!

7戦やって気づいたこと・思ったこと
・デルバーにあたってねえじゃん、それの対策は評価不能
・でも多分、機を見た援軍はいらねえ
・メインから墓地対策、サイドからさらに増量してなお、墓地コンボに殺される
・ホガーク、ドレッジ今後も多そう、Glacial Chasmいるわこれ
・エイヴンの思考検閲者、だいたい間に合ってない
・難題の予見者つよわい、痛し痒し
・忘れたころに出てくる月の大魔術師、平地がないので殺す手段がない

以上を踏まえて改善点
・サイドにGlacial Chasmを入れる
墓地コンボなら土地を割る手段がほぼないため、3ターンくらいはこれ1枚で耐えられる。墓地を追放するだけが対策じゃないんだ。

・思考検閲者以外のコンボ対策を探す
できれば2マナ以下で。3マナって遅いよねやっぱ。今のところ思いつかないが。そもそも「コンボ」って何を見ればいいんですかね。

・難題以外の候補を考えてみてもいいかもしれない
決して弱いわけではない、でもこいつじゃなくてもいいのでは?と思わなくもない。召喚の罠の兼ね合いがあるのでクリーチャーで。

・森は1枚平地にしたほうがいい?
前はそれをやってて緑が出ずに死ぬことがあったので森になった。平地に戻すべきか?これはよくわからん。「平地入れといてよかった」って思うこと多分半年に1回くらいだが。


このへんをもとにもう少し考えてみようと思います。
1年以上放置してて笑った。
不利マッチ踏みまくったのに勝ち越せたのでメモ書き。

1回戦オムニスニーク○×○
2回戦エルフ×○×
3回戦バーン×○○

現在の構築
土地(26)
2《森》
1《平地》
4《吹きさらしの荒野》
2《Savannah》
2《魂の洞窟》
2《ヴェズーヴァ》
4《雲上の座》
4《微光地》
1《カラカス》
1《ボジューカの沼》
1《大瀑布》
1《ウギンの目》
1《爆発域》
クリーチャー(7)
4《原始のタイタン》
1《約束された終末、エムラクール》
1《絶え間ない飢餓、ウラモグ》
1《引き裂かれし永劫、エムラクール》
呪文(28)
4《剣を鍬に》
4《輪作》
2《歪める嘆き》
1《テフェリーの防御》
2《大祖始の遺産》
3《森の占術》
3《探検の地図》
3《真髄の針》
2《宝物の地図》
1《忘却石》
2《森の知恵》
1《精霊龍、ウギン》
サイドボード(15)
2《封じ込める僧侶》
1《フェアリーの忌み者》
3《クローサの掌握》
1《三なる宝球》
2《法の定め》
3《神聖の力線》
1《The Tabernacle at Pendrell Vale》
1《安らかなる眠り》
1《Glacial Chasm》


1回戦オムニスニーク
メイン戦は4ターン目まで相手がセットランドだけしてて、ドロソを全く打たなかった。
こちらがタイタンを投げた次のターンに相手のショーテル全知エムラ。
エムラの滅殺を雲上の座とタイタンだけ残し、
返しにタイタンコンバットウギンの目ウラモグサーチそのままキャストでエムラ全知を飛ばして勝ち。

2戦目。ダブマリ歪める嘆きキープ、針で騙し討ち止めてショーテルに嘆きを撃ったがフラスターでカウンターされて負け。

3戦目は雲上の座2微光地グリップタイタンみたいな緑がでない状態でキープ。
途中で歪める嘆きを引いて相手の最初のアクションのショーテルを弾いたあと、
緑の呪文しか引かず。(タイタン3森の知恵2グリップ2)
これ相手が動いたら死ぬなーと思ってたら、こちらが森を引くまで相手も動かず。
森設置後、ショーテルされたのでタイタン全知、タイタンの誘発にスタックでグリップで全知を割って勝ち。

珍しくメインで勝てたのは、タイタンが着地してパーマネントの数が増え、滅殺に耐えきれたせい。
相手がオムニスニークとわかった時点でタイタン最速設置を目指すべきか。
もしくは宝物の地図の変身。パーマネントを増やせば滅殺で死ぬことはなくなるはず。
それ以外はどうしようもない。ドロソがないので対策札を探すこともできないし。
サイド後は1年前に書いたやつから変更なし。
正直これ、こっちがPOSTなのに相手がひたすらショーテル撃ってくるからかてただけ…



2回戦エルフ
1戦目。相手が初手森樺の知識のレインジャー出したので、返しに針ワイアウッドの共成虫宣言。
グリンパスで気持ちよくドローされながら1マナを展開されたので、泣きながら爆発域をサーチし即起動。
でも押し切られて負け。

2戦目。雲上の座2微光地歪める嘆き針でキープ。
自然の秩序を1回嘆きでカウンターしたけど2回めを撃たれる。
べひもすだと1パンで殺せないからという理由で大祖始が出てくるがその御蔭で命拾いした。
返しにタイタン着地、Glacial Chasmとウギンの目サーチから時間を稼いで土地を伸ばし、エムラカラカスで勝ち。

3戦目。ダブマリから色マナでないキープ。引くカードは緑のカードばかりで雲上の座2微光地1でなんかでかいの引けー→引かず。
自然が秩序してエルフがビヒモスに乗って遊び回って負け。

メインのChasmをサイドに落としたのが響いたような気がする一戦。
勝ち手段が基本的にタイタン着地→Chasmとなんか持ってきて時間稼いでエムラドーンなので、メインで勝つには死ぬほど除去引かないといけない。
歪める嘆きを除去として使うかカウンターとして使うか悩みどころ。
オーダー待って構えてたらコンバットで普通に殺されそう。
引いた除去を最後まで使わず、爆発域で1マナのやつを流す→残ったやつに除去を当てるほうがいい気がする。
ただ、土地が減っちゃうので爆発域の起動は安易にできない。
森の占術、探検の地図からサーチしたならいいけど輪作から持ってきたならこちらのアクションが遅れて結局間に合わなそう。
ご利用は計画的に。

サイド後は、ソープロ4、嘆き2、封じ込める僧侶2の中から2枚以上を(撃てるマナ基盤と合わせて)持ってキープかな。
厳しい。無理では?
タバーナコーあんまり効かないしなあ。
それか4ターン目にタイタンが着地できて除去が1枚あればいいか?
あんまりエルフとやったことがないので曖昧。



3回戦バーン
1戦目はそりゃもう負けよ負け。言うこと特になし。
2戦目3戦目は全く同じ展開。
白力線キープから素のパワーのまま殴ってくる速槍を尻目にタイタン着地からChasmとウギンの目。
終末エムラをサーチして勝ち。
1ヶ月前に入れた終末エムラが最も輝いた。
これまではタイタン着地Chasm設置からウラモグサーチ、カラカスと合わせて相手の土地がPOPを打てなくなるまで割り尽くすくらいしか方法がなかった。
当然土地を割り尽くすまでChasmは維持したまま。
タイタン着地→次ターンにウラモグサーチ→出し入れ2回位で大体4ターン、Chasmで払うライフは12点。
タイタンを出すまでに8点しか削れてないことはありえないのでかなり厳しかった。
しかし終末エムラならサーチの次のターンキャストして終わりなのでChasmの維持コストは6点分でいい。
最強か?これはソリューションですわ。
まあ、白力線ないと多分間に合わないけど。
防御円なくてもイケる可能性が出てきてとても嬉しい。
なので目指すべきは上記の通り、タイタン→Chasm置いてその間に終末エムラか。
Chasmをサイドにしたのでメインで勝つのはほぼ無理。



爆発域強いような気がするけど、土地の枚数が減るのがやっぱりいかんなあ。
なんでも割れるから入れるけど。緊急手段であることに変わりはない。
あと、自分がメインでBtoB割るのはいいけど、相手がメインから針を割るのは許せねえ。
俺以外使わないでほしい。

おわり
・対スニークショー(オムニスニーク)
絶望的な相手。
大量のドロソで安定したキルターンを誇り、
全知ルートとだまし討ちルートで必要な対策カードが違うため大変きつい。
メインは勝てないものと諦める。
一応、1ターン目にヴォルカから定業を撃ってくれば確実にこのデッキなので、
真髄の針でだまし討ちを指定する。
こちらの雲上の座を見れば、相手はショーテルを介する必要のある全知ルートは諦める(はず)。

サイドボーディング
out:剣を鍬に、宝物の地図2、次元橋、精霊龍ウギン、ボジューカの沼、Glacial Chasm
in:封じ込める僧侶、クローサの掌握3、原基の印象、窒息、法の定め

上記の通り、ルートによって必要な対策カードが変わるので各ルートに分けて書く。

だまし討ちルート
対策カード:真髄の針、カラカス、クローサの掌握、原基の印象、封じ込める僧侶
最も警戒するべきパターン。
エムラクールの滅殺6で土地が吹き飛ぶため、コンバットが実質敗北となる。
グリセルが出てきた場合も7枚ドローでエムラが追加される事が多いため同じ。
また、クローサの掌握を持っていても、だまし討ち着地即起動で1回は必ず通ってしまうため単体ではあまり信頼できない。
最も確実なのが真髄の針で、1ターン目にキャスト可能で色マナも不要なためできれば初手に欲しい。
次いで優秀なのが封じ込める僧侶。瞬速なので相手の行動に対応して撃てる。
魂の洞窟で人間を指定すればカウンターがあっても確実に着地できる。
ただしどちらも削剥で対処されるため最近そこまで信用できない。

全知ルート
対策カード:三なる宝球、クローサの掌握、原基の印象、法の定め
割りかし安全なパターン。
必ずショーテルを経由するため、三なる宝球、法の定めを確実に戦場に出すことができる。
法の定め、三なる宝球は、1枚しかないなら手札に持っておき、2枚め以降を引いた場合に唱えるようにする。
また、全知着地後ドロソでフィニッシャーを探しに行った場合は対応してクローサの掌握で全知を割ることができる為、だまし討ちに比べて確実に対処ができる。

注意したいのが、各ルートに共通している対策カードがクローサの掌握と原基の印象だけであり、これらは単体では完全な対策にならないこと。
POST相手にサイド後ショーテルを残すかは微妙だが、どちらも通せば即死な為、両方の対策は必要。
ただし優先するのはだまし討ちルートのほう。


・対ANT
スニークショーと同じく絶望的な相手。
初動が早く、1ターンキルもやってくるため対策が間に合わない事が多い。
逆に、相手がもたついている場合はメインにあふれるサイドカードたちでどうにかなったりする。
三なる宝球とか大祖始の遺産とか。
もしくは微光地をたくさん引いてライフが25、6点まで行った場合は、むかつきか炎の中の過去を経由しないとライフを削りきれなくて生き残ったりすることも。
でもきついことに変わりはない。
自分が輪作構えてる時に墓地利用ルートで動いて来るのが一番勝利パターンか。

サイドボーディング
out:剣を鍬に2、真髄の針、宝物の地図、次元橋、精霊龍ウギン、Glacial Chasm
in:フェアリーの忌み者2、法の定め、神聖の力線3、タバナクル

サイド後はとりあえず神聖の力線がなければ2回まではマリガンする。
力線、法の定め、三なる宝球のどれかが通ればどうにかなる。
サイド後僧院の導師が入る構築があるらしい。
剣を鍬にが残ってるのはその辺を対策してるからではなく、単に抜くカードが多すぎるから。
入れるカードがあれば全部抜きたい。真髄の針も。
針を引いてしまったら適当にフェッチを止めておこう。

・対4Cレオヴォルド
珍しく有利な相手。
アグロやコンボのように前のめりな訳でもなく不毛もない(事が多い)。
採用されるクリーチャーもパワーが低いため、除去を最優先にする必要もない。
大祖始の遺産があれば死儀礼と瞬唱を機能不全に陥らせる事ができるため、
除去は最もパワーの高いレオヴォルドに撃つことになる。
ドローを気にせずどんどん撃っていい。
土地サーチを丁寧に行いながら魂の洞窟経由で確実に原始のタイタンを出すことを目指す。

サイドボーディング
out:ボジューカの沼、真髄の針、三なる宝球2
in:窒息、タバナクル、原基の印象、クローサの掌握

ボジューカの沼は前回のと同じ理由、真髄の針は不毛が入っていないため減らす。
不毛がある場合は出すと土地が減るGlacial Chasmを抜く。相手のクロック的に緊急手段であるChasmは不要だし、死儀礼のライフロスは防げない。
三なる宝球は相手のデッキに3マナのカードが多く微妙なため抜く。抜かなくてもいいかもしれない。
原基の印象、クローサの掌握を入れる理由は、無のロッド等やばそうな置物が入っていると困るので念のため。原基の印象は悟りの教示者でサーチできるので水増しできる。タバナクルなくてもいいかも。

サイド後も基本戦術は一緒。サージカルでタイタンやらをぶっこ抜かれないように大祖始の遺産を大事に使うよう気をつけるくらい。
メインサイド後を通して気負わず望める相手。



・対ミラクル
最近めっきり減ってしまったPOSTのお客様。
クリーチャーは少なくライフを削る行動をほとんどしてこない。
究極的な話、土地を引き続ければ勝てる相手。
メインに基本に帰れがなければ。あったら詰みです、次のゲームに行きましょう。
BtBを置かれなければ土地さえ詰まらなければ勝てるので、あまり深く考えなくていい。
相手の土地が立ってる時に悟りの教示者を撃たないよう気をつけるくらいか。

サイドボーディング
out:Glacial Chasm、ボジューカの沼、輪作2、真髄の針2
in:クローサの掌握3、窒息、原基の印象、忘却石

X=2、3で撃たれる天使への願いが怖いが、やはり引くと困るのでChasmは抜く。
その分、ソープロは抜かない。恐らくサイド後はメンターが入ってくるはずなのでそれの対策も込みで。

サイド後はうって変わって慎重にゲームを進めることになる。
フェッチから持ってくるのは基本土地、次のターン3マナ使える状態を維持するように土地をタップする。
探検の地図や森の占術でサーチする土地もよく考える。POSTは後回しでもいい。
確実にクローサの掌握を撃てるマナ基盤を確保する。
負けるときは大体BtBで負ける。
その行動を取った場合、返しのターンにBtBが置かれたらどうなるかを考えながら戦う。


・対Lands
不毛、リシャポと土地をいじめるデッキだが、実はそんなに相性は悪くない。
まあ、メインに真髄の針と墓地対があるから当然といえば当然だが。
ゲームはとても単純で、針で不毛を止め、墓地対をすることができればどうにかなる。
逆にそれができなければ簡単に負ける。
不毛を止めても幽霊街で土地を根こそぎ割られる恐れがあるため、針だけでは厳しい。
相手の戦略は輪作、針、墓地対でほぼ全て止めることができるためそのあたりの対策カードを引けるかどうかにかかっている。
ボジューカの沼や大祖始の遺産で狙うのは浄土からの生命ではなく、土地の方。
不毛やリシャポが回収されそうなら墓地を吹き飛ばす。
危険な土地がなければ、浄土からの生命による土地回収は放って置いていい。

サイドボーディング
out:Glacial Chasm、次元橋、三なる宝球2、精霊龍、ウギン
in:フェアリーの忌み者2、原基の印象、クローサの掌握2

土地ハメデッキのため、即効性のないフィニッシャーである次元橋とウギンは抜く。
置物対策は主に踏査を割ることになる。踏査がなくなれば相手の動きはかなり制限されるため土地を並べる余裕が生まれる。
ソープロはマリットレイジ対策だけでなく、サイド後に入ってくるであろう不屈の追跡者の対策でもあるため数を減らすことはない。

サイド後のプレイングにメインからの変更点はない。
不毛を止め、墓地対をきちんとする。


以上
Main
1《ボジューカの沼/Bojuka Bog》
1《大瀑布/Cascading Cataracts》
2《魂の洞窟/Cavern of Souls》
4《雲上の座/Cloudpost》
1《ウギンの目/Eye of Ugin》
2《森/Forest》
1《Glacial Chasm》
4《微光地/Glimmerpost》
1《カラカス/Karakas》
1《平地/Plains》
2《Savannah》
2《ヴェズーヴァ/Vesuva》
4《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
26 Lands
1《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn》
4《原始のタイタン/Primeval Titan》
1《絶え間ない飢餓、ウラモグ/Ulamog, the Ceaseless Hunger》
6 Creatures
4《輪作/Crop Rotation》
2《悟りの教示者/Enlightened Tutor》
4《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
3《森の占術/Sylvan Scrying》
2《排斥/Cast Out》
3《探検の地図/Expedition Map》
3《真髄の針/Pithing Needle》
1《次元橋/Planar Bridge》
2《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
2《宝物の地図/Treasure Map》
2《三なる宝球/Trinisphere》
1《精霊龍、ウギン/Ugin, the Spirit Dragon》
29 Spells

61 Mainboard Cards
1《The Tabernacle at Pendrell Vale》
1《封じ込める僧侶/Containment Priest》
2《フェアリーの忌み者/Faerie Macabre》
3《クローサの掌握/Krosan Grip》
1《窒息/Choke》
1《赤の防御円/Circle of Protection: Red》
3《神聖の力線/Leyline of Sanctity》
1《法の定め/Rule of Law》
1《原基の印章/Seal of Primordium》
1《忘却石/Oblivion Stone》
15 Sideboard Cards


・対グリクシスデルバー
基本戦術は真髄の針で不毛を止めながら可及的速やかに原始のタイタンを通すこと。
タイタンが着地してしまえば、相手にタイタンを殺す手段がほとんど無いためコンバットまで行ける可能性が高い。
デルバー系に共通して、1ターン目に出たデルバーをすぐに殺せないとほぼ確実に追いつけない。初手に1枚ソープロが欲しい。
初手に針と大祖始の遺産がある場合、2ターン目に雲上の座をタップインしないなら大祖始の遺産を先に出すべき。
死儀礼の動きを牽制できるし、グルマグのアンコウの登場を遅らせられる。相手の墓地の枚数に注意し、6枚にならないようにする。

サイドボーディング
out:次元橋、ボジューカの沼、悟りの教示者、宝物の地図
in:忘却石、窒息、赤の防御円、タバナクル
序盤の攻防が生死を分けるので、着地だけでは何もしない次元橋をアウト。
宝物の地図も遅いので1枚減らす。
ボジューカの沼は墓地利用の瞬殺コンボ以外では引いた時に弱いためだいたいアウト。サージカル対策に入れてもいいが、墓地吹き飛ばせば勝ちになるマッチでもないのにそんなことをしなくちゃいけない時点で負けてる。
悟りの教示者は、手札を減らしてまでサーチしたいクリティカルなカードが無いため1枚減らす。
サイドインするのは追加の除去枠として忘却石とタバナクル、青対策の窒息。
タバナクル、窒息、三なる宝球を並べて相手の行動を制限したい。
防御円は発展の代価対策。

サイド後も基本方針は同じで、いかに早くタイタンまでつなげるか。
また、サージカルによるキーカードの追放が怖いので着地した大祖始の遺産は全て追放する効果は極力使わず、タップ能力はマナが浮いている時に起動する。
真髄の針、探検の地図がアーティファクト対策のせいであまり信用できない。
地図を置く場合は即起動できるマナがある時か、1ターン目にする。


・対URデルバー
基本的に勝てない。
早いクロックと火力、打ち消しに加えてエンドカードの発展の代価がある。
発展の代価がなくても間に合わない。
微光地のライフゲインが相手にとってはすごく嫌なので、微光地をたくさん置きながらクロックを対処できれば望みがある。
目指すのは原始のタイタンを輪作を打てる状態で通すこと。
ライフギリギリの状態で出すと大体インスタント火力で死ぬため、常に輪作を打てるようにしながら動きたい。

サイドボーディング
out:真髄の針、宝物の地図、次元橋、ボジューカの沼、ウギン
in:窒息、赤の防御円、原基の印象、クローサの掌握2

URデルバーは不毛が入っていない(事が多い)ので針を減らす。でも全抜きは怖いので2枚残す。引いたらフェッチを止める。
宝物の地図、次元橋、ボジューカの沼はグリクシスのときと同じ。
ウギンは出るタイミング的に生き物を吹き飛ばしても手遅れなので抜く。
窒息は言わずもがな。赤の防御円がこのマッチで輝く。デルバー以外のダメージ源を根こそぎ無効化できる。
原基の印象、クローサの掌握は、血染めの月、硫黄の渦対策。硫黄の渦のライフ源無効がかなりきつい。

サイド後は発展の代価が増量されるので、赤の防御円がないと負ける。
クロックを除去しつつ微光地でライフゲインし、赤の防御円を着地させるのが目標。でもきつい。頼む事故ってくれ。


以上
輪作とボジューカの沼のFOILが欲しい。

前回日記より更に構築が変わったのでメモ

Main Deck
1 《ボジューカの沼/Bojuka Bog》
2 《魂の洞窟/Cavern of Souls》
1 《Glacial Chasm》
4 《雲上の座/Cloudpost》
1 《ウギンの目/Eye of Ugin》
3 《森/Forest》
1 《平地/Plains》
4 《微光地/Glimmerpost》
1 《カラカス/Karakas》
2 《Savannah》
2 《ヴェズーヴァ/Vesuva》
4 《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
26 Lands
1 《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn》
4 《原始のタイタン/Primeval Titan》
1 《絶え間ない飢餓、ウラモグ/Ulamog, the Ceaseless Hunger》
2 《歩行バリスタ/Walking Ballista》
8 Creatures
4 《輪作/Crop Rotation》
2 《悟りの教示者/Enlightened Tutor》
2 《歪める嘆き/Warping Wail》
3 《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
2 《古きものの活性/Ancient Stirrings》
3 《探検の地図/Expedition Map》
3 《真髄の針/Pithing Needle》
1 《次元橋/Planar Bridge》
2 《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
2 《三なる宝球/Trinisphere》
2 《精霊龍、ウギン/Ugin, the Spirit Dragon》
26 Spells
60 Mainboard Cards
Sideboard
1 《原基の印章/Seal of Primordium》
1 《赤の防御円/Circle of Protection: Red》
1 《封じ込める僧侶/Containment Priest》
1 《The Tabernacle at Pendrell Vale》
2 《フェアリーの忌み者/Faerie Macabre》
3 《クローサの掌握/Krosan Grip》
1 《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
3 《神聖の力線/Leyline of Sanctity》
1 《法の定め/Rule of Law》
1 《窒息/Choke》
15 Sideboard Cards

剣鍬がメイン2サイド1では足りなかった。
メインに増量。メイン4でもいい。

ドライアドの東屋が邪魔。引いちゃいけないカードを減らして安定を。
メインの緑のクリーチャーがタイタンだけになったので、ゼニスなしに。

ゼニスないならサイドの緑のクリーチャーいらない。
再利用の賢者と夜明けに歩くものも抜いた。
特に夜明けに歩くものはなくてもいい感じがしたのでちょうどいい。

タバナクルも素引きすると弱いカードだったのでサイドに。
効かない相手には全く効かないし、効く相手にも単体ではそれほど役に立たない場合が多い。

追加したカードは、森、古きものの活性。
ドライアドの東屋が抜けた分、普通の土地を増やして安定性を上げることに。
古きものの活性も、土地、針やレリックなどのアーティファクトだけでなくバリスタやウギンとかのフィニッシャーも持ってこれるので採用。
森を増やした分、1ターン目に打ちやすくなった。
サイド後はだいたい無色のカードが抜けるため、活性でサイドアウトするカードの枚数も調整する。

森の占術と悩んだけど、1ターン目に打てることと、土地以外も探せるのでやはり活性の方が良さそう。

サイドにはフェアリーの忌み者とクローサの掌握を増量。
忌み者1枚だけではやっぱり墓地対が不足でした。これは予想通り。
再利用の賢者が減った分、置物対策を入れようとしたが、オムニ・スニーク両方に対して効果的なクローサの掌握を採用。

以下使用感
前回に増して安定するようになった。
タバナクル、ドライアドがなくなったことでマリガンの頻度が下がったような気がする。
特に緑マナがでないという状況がかなり減った。
ゼニスがなくなり、タイタンを出すためには必ず緑緑が必要になったため事故るかと思ったが、そんなことはなかった。

古きものの活性も期待通りの活躍。真髄の針を持ってこれるのが偉い。
ただ、予想通りサイド後は引きたい妨害エンチャント等を弾いてしまうため抜いてしまう方が良さそう。

土地が詰まった場合の悟りの教示者が信じられないくらい弱い。
相手のエンドに撃つ→地図デッキトップに、とできるのは次のターンに置く土地が手札にあるときだけ。
置く土地がないなら普通にドローするべき。
土地がつまらなければかなり強いので、抜くべきか残すべきか考え中。

ここまでやってもデルバーに勝てねえ。
全く勝てないわけじゃないけど、かなりきつい。
ソープロメイン4枚にしたい。

あと、統率者2017で出たテフェリーの防御入れたい。
ランデス回避、対コンボ、対ビートダウンでフォグとこのデッキで求めているものがだいたいある。
2枚位入れたい。抜くカードがない。タイタン減らしてもいいかな。
最近ANTとリアニをめったに見ないためホッとしている僕です。

前回より随分と時間が経ち、若干構築が変わったので掲載。

Main Deck
1 《ボジューカの沼/Bojuka Bog》
2 《魂の洞窟/Cavern of Souls》
1 《Glacial Chasm》
4 《雲上の座/Cloudpost》
1 《ドライアドの東屋/Dryad Arbor》
1 《ウギンの目/Eye of Ugin》
2 《森/Forest》
1 《平地/Plains》
4 《微光地/Glimmerpost》
1 《カラカス/Karakas》
2 《Savannah》
1 《The Tabernacle at Pendrell Vale》
2 《ヴェズーヴァ/Vesuva》
4 《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
27 Lands
1 《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn》
3 《原始のタイタン/Primeval Titan》
1 《絶え間ない飢餓、ウラモグ/Ulamog, the Ceaseless Hunger》
2 《歩行バリスタ/Walking Ballista》
8 Creatures
4 《輪作/Crop Rotation》
2 《悟りの教示者/Enlightened Tutor》
2 《歪める嘆き/Warping Wail》
2 《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
3 《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》
3 《探検の地図/Expedition Map》
3 《真髄の針/Pithing Needle》
1 《次元橋/Planar Bridge》
2 《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
2 《三なる宝球/Trinisphere》
2 《精霊龍、ウギン/Ugin, the Spirit Dragon》
25 Spells
60 Mainboard Cards
Sideboard
1 《原基の印章/Seal of Primordium》
1 《赤の防御円/Circle of Protection: Red》
1 《封じ込める僧侶/Containment Priest》
1 《夜明けに歩くもの/Dawnstrider》
1 《フェアリーの忌み者/Faerie Macabre》
1 《ガドック・ティーグ/Gaddock Teeg》
1 《再利用の賢者/Reclamation Sage》
2 《クローサの掌握/Krosan Grip》
1 《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
3 《神聖の力線/Leyline of Sanctity》
1 《法の定め/Rule of Law》
1 《窒息/Choke》
15 Sideboard Cards

変更点
・ソープロ増量
最近クリーチャーデッキの活きがいいということで増量。
メイン2枚サイド1枚に。
デルバーとかデルバーとかにメインで勝つ可能性をあげたかった。
最近あんまり見ないけど、エルドラージとかにも多少強くなるし。

・全てを塵にリストラ
間に合わねえ。特にデルバー。
クリーチャー以外でこれで殺したいのがPWしかなく、
そちらの対応はバリスタで十分だったためクビ。
ビートダウン相手なら全体除去じゃなく、
クリーチャー1体捌けば十分と判断。
ネメシス?3マナ3/1なんてほっとけば良くないっすか?
ウギンもいるし。

・海門の残骸を平地にチェンジ
メインの白のカードが増えたので平地追加。
特に、BtoBや月の着地後に悟りの教示者→原基の印象と
つなげるためにも必要だった。
このデッキでは手札に土地がダブつく可能性が高く、
手札を0にするのが困難だったので海門の残骸が消えた。
BGトロンでは大活躍だったけどやはり使用感が違う。

・ムルダヤの巫女追放
独楽がないので弱い。これに尽きる。
せっかく戦場に出て数ターン生き残っても
土地を全くめくらないことが多かった。
こいつを抜くとゼニスが弱くなるという理由で不屈の追跡者や
燭台の大魔術師を試してみたがどれも微妙。
ゼニスは強くなってるがデッキ全体としては弱くなってる状態だった。
諦めてゼニスはドライアドの東屋か緑タイタンを出す道具に。

・サイドの空いた1枠に窒息を
この1枚余った枠に何入れよう…
コンボにもビートダウンにもぶっささる夢のカード無いんかい…
そうや!窒息や!と思いついたので投入。
教示者でサーチできるしどうにかなるやろ~。
どのデッキもだいたい青いし腐ることはないはず。


変更後使用感
ソープロは大活躍。やっぱクリーチャーデッキ増えてる?
まさかPOSTが軽量除去を撃ってくるとは思っていないのか、
どのタイミングで撃ってもだいたい通る。
サイド後カウンター減らしてるだけかもしれないけど。

窒息も活躍。むちゃくちゃ強いなこいつ。
デルバー相手にきちんと機能してて素晴らしい。
ただ、ショーテル系デッキ相手に刺さるのか微妙だった。
オムニは全知さえ置けばマナいらないし、
スニークショーは着地後山があればいいし、ペタルもある。
相手が動き出す前に置ければ勝ちだけど。

夜明けに歩くものいる?
仮想敵としてはエルドラージやマーフォークとか。
でもマーフォーク見ないしなあ。エルドラージも。
ああ、感染があったな。
でも感染には間に合うか微妙。
ゼニスで出すか直接唱えて、召喚酔いを乗り越えないと効果が起動できない。
ビートダウン相手なら単体除去でよくない?
それか減らしてしまった墓地対でもいい。
フェアリーの忌み者はなかなかいい子だったよ。

あと、土地足りねえ。
実は1ターン目に置いて単体でマナ出せる土地が22枚しかない。
フェッチを入れて。
ウギンの目、Glacial Chasm、タバナクルが初手に来たときの絶望感よ。
素引きするとゴミでしか無いドライアドも勘案すれば21枚。
アンタップインでマナが出せる土地は数えたくもない。
なので結構土地が詰まる。ドロソもないし。
土地を増やすか、ミリーの悪知恵を入れるか、泣きながら森の占術を入れるか。
そんなスペース無いがな!

以上。
結構時間が経ってますが、独楽が死にましたね。

そしてその横でひっそりと危篤になっているデッキがあります。

そう、12POSTですね。

返して…独楽を返して…殺すなら相殺を殺せよ…

そんなわけで新制限後の12POSTのレシピを考えてみました。




Main Deck
1 《ボジューカの沼/Bojuka Bog》
1 《海門の残骸/Sea Gate Wreckage》
2 《魂の洞窟/Cavern of Souls》
1 《Glacial Chasm》
4 《雲上の座/Cloudpost》
1 《ドライアドの東屋/Dryad Arbor》
1 《ウギンの目/Eye of Ugin》
2 《森/Forest》
4 《微光地/Glimmerpost》
1 《カラカス/Karakas》
2 《Savannah》
1 《The Tabernacle at Pendrell Vale》
2 《ヴェズーヴァ/Vesuva》
4 《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
27 Lands
1 《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn》
1 《ムル・ダヤの巫女/Oracle of Mul Daya》
3 《原始のタイタン/Primeval Titan》
1 《絶え間ない飢餓、ウラモグ/Ulamog, the Ceaseless Hunger》
2 《歩行バリスタ/Walking Ballista》
8 Creatures
4 《輪作/Crop Rotation》
2 《悟りの教示者/Enlightened Tutor》
2 《歪める嘆き/Warping Wail》
1 《全ては塵/All Is Dust》
3 《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》
3 《探検の地図/Expedition Map》
3 《真髄の針/Pithing Needle》
1 《次元橋/Planar Bridge》
2 《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
2 《三なる宝球/Trinisphere》
2 《精霊龍、ウギン/Ugin, the Spirit Dragon》
25 Spells
60 Mainboard Cards
Sideboard
1 《原基の印章/Seal of Primordium》
1 《赤の防御円/Circle of Protection: Red》
1 《封じ込める僧侶/Containment Priest》
1 《夜明けに歩くもの/Dawnstrider》
1 《フェアリーの忌み者/Faerie Macabre》
1 《ガドック・ティーグ/Gaddock Teeg》
1 《再利用の賢者/Reclamation Sage》
2 《クローサの掌握/Krosan Grip》
2 《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
3 《神聖の力線/Leyline of Sanctity》
1 《法の定め/Rule of Law》
15 Sideboard Cards



主な変更点はやはり独楽が抜けた部分の穴埋め。

デッキの半分近くが土地であるため、独楽によって手札の質を少しでも

上げようとしていたが、それが不可能に。

独楽の枠に入れるカードの候補として

・独楽に替わる潤滑油となるもの
・相手への妨害札

のどちらかを考えた。

独楽の替わり候補といえば真っ先に上がるのが巻きもn森の知恵。

しかし、2ターン目に土地フルタップして置くほどのカードか?

と言われると微妙だった。

このデッキは土地フルタップ=マグロなので、ゲームを決めるときか

インスタントタイミング以外で土地をフルタップしたくなかった。

さらに、引きによっては緑のシングルシンボルすらでない事があるため、

独楽のように"森知恵キープ"ができない。よって採用は見送り。





じゃあどうしよう。置物増やすか?もしくは探検の地図とか増やすか?

と考えててひらめいた。そうだ、置物をサーチすればよい。

そして入った悟りの教示者。地図も三珠も針もレリックも全部持ってこれる!

手札?いらんいらん。どうせゴミだ。






さらに、手札の質を向上させる気がないなら、マナのでない土地は

減らすべきだ。暗黒の深部くんさようなら!

何度も何度も手札に来やがって。

演劇の舞台もいらんけど、マナが出る土地の枚数を単純に減らしたくない…

ということで海門の残骸も突っ込んだ。

悟りの教示者で手札なくなるし行けるやろ!






まだ枠がある。妨害手段増やそうかな。それか除去。

と考えて、前から入れたかった歩行バリスタを追加。

悟りの教示者やウギンの目でサーチできるし、

クリーチャーもPWも殺せるし、いいんじゃないか?




という経緯で現在の形に。

サイドについては最近リアニと当たらねえ…フェアリーの忌み者いる?

と考えて、悟りの教示者で持ってこれる対策カードを入れようと思い、

原基の印象に。基本に帰れが嫌すぎたんで突っ込んだけど、

これはまだ実践で試してないのでわかりません。

あと、マナが出ない土地を減らす目的でイス卿の迷路を抜き、

Glacial Chasmをメインへ。

空いた枠に対POST最終兵器発展の代価対策の赤の防御円を。

デルバーが増えそうなので入れとかないと怖くて戦えない。

これも悟りの教示者で持ってこれるね。






そして以下上記レシピ仕様雑感。



1.バリスタ無茶苦茶つええ

クリーチャーもPWも殺せるのが偉い。特に対感染では猛威を奮った。

Glacial Chasmで相手のクロックを封殺しつつ、

毎ターンカウンターを増やしながら火力を飛ばせる。

2,3ターン稼げば8マナくらいは出るようになるので

サイズアップしながら除去できる。

更地の戦場にX=8とかで出てきたらそのままフィニッシャーにもなれるし。

予想以上の活躍。対クリーチャーデッキで猛威を奮ってる。



2.デルバーきついよう…多いよう…

とりあえず針を引けないとゲームにならない。

メインはただ土地置いて殴られてるだけで死ぬレベル。

サイド後も発展の代価1枚でゲームが終わる可能性がある。

森を引きつつ、微光地をたくさん引きつつ、針で不毛を刺して、

ようやく勝てる…かな?くらい。先行を取られるともう無理。

あ、ジェスカイカラーのやつは得意だね。遅いし。



3.ショーテル無理

カウンターやハンデスに頼らないこのデッキにとって、

オムニテルなのかスニークショーなのかで対策が変わる。

逆の方対策すると何も刺さらずに死ぬ。アレは無理。

メインサイド共に大量に対策をとってなお勝てる気がしない。

どうすればいいの教えて…



4.ムルダヤの巫女いる?

独楽がないとあんまり強くない。

だけど、こいつを外すと緑頂点の選択肢がドライアドの東屋と

原始のタイタンの究極の2択になる。それは頂点が弱すぎる。

他になんかいいカードはないかな。

今のところ候補は不屈の追跡者なんだけど。




以上です。
晴れる屋のGPT神戸にBGトロンで参加しました。
結果はなかなかいい感じでした。
以下レシピ

Main Deck
4 《花盛りの湿地/Blooming Marsh》
2 《森/Forest》
1 《幽霊街/Ghost Quarter》
1 《海門の残骸/Sea Gate Wreckage》
4 《ウルザの鉱山/Urza’s Mine》
4 《ウルザの魔力炉/Urza’s Power Plant》
4 《ウルザの塔/Urza’s Tower》
20 Lands
1 《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn》
1 《約束された終末、エムラクール/Emrakul, the Promised End》
1 《大いなる歪み、コジレック/Kozilek, the Great Distortion》
1 《絶え間ない飢餓、ウラモグ/Ulamog, the Ceaseless Hunger》
2 《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine》
6 Creatures
2 《致命的な一押し/Fatal Push》
4 《古きものの活性/Ancient Stirrings》
4 《集団的蛮行/Collective Brutality》
4 《森の占術/Sylvan Scrying》
4 《彩色の宝球/Chromatic Sphere》
4 《彩色の星/Chromatic Star》
4 《探検の地図/Expedition Map》
2 《忘却石/Oblivion Stone》
2 《衝動のタリスマン/Talisman of Impulse》
2 《解放された者、カーン/Karn Liberated》
2 《精霊龍、ウギン/Ugin, the Spirit Dragon》
34 Spells
60 Mainboard Cards
Sideboard
2 《スラーグ牙/Thragtusk》
1 《致命的な一押し/Fatal Push》
2 《英雄的介入/Heroic Intervention》
1 《残忍な切断/Murderous Cut》
3 《自然の要求/Nature’s Claim》
2 《殺戮遊戯/Slaughter Games》
2 《真髄の針/Pithing Needle》
2 《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
15 Sideboard Cards

前回の構築は面白いおもちゃを発射する面白いおもちゃが入ってたり、
サイドを全く考えてなかったので、わりかし真面目に組みました。

変更点
・次元橋を探検の地図に
次元橋は素晴らしいカードだけど、トロンで使うには弱い。
POSTくらいマナでないとね。
というわけで3枚だった探検の地図を4枚に。
何故前まで3枚だったのかというと、そこに次元橋やら焼却の機械巨人やらおもしろ枠が入ってたから。
メイン変更点はこれだけ。

前回レシピ書いたときはサイドまで書いてなかったようなので、各カード採用理由を

・スラーグ牙2
安定のライフゲイン兼壁。
主にフェアデッキかバーンやナヤブリッツ等の前のめりなデッキ相手に。
他には積極的に土地を攻めてくる相手にフィニッシャーとして入れる。
その場合はコジレックやエムラとかは抜いてウラモグPWワムコだけ残す。

・致命的な一押し1
メイン2枚採用で足りない場合があったので。
これもビートダウン系全般相手に。

・英雄的介入2
ランデス対策。
破壊不能と呪禁のお陰で幽霊街や地盤の際、大爆発の魔道士、塵への崩壊等いろいろ弾ける。
ニッチなところではミラー最速カーンから小マイナスされたときも。

・残忍な切断1
致命的なキックで殺せないやつら(タシグル、アンコウ、リアリティスマッシャー)を殺す用。
各種アーティファクトが墓地に落ちやすいので、探査もあまり苦ではない。
もう1枚入れたいが、そこまで積極的に墓地を肥やすわけじゃないので1枚で様子見。

・自然の要求3
定番の置物対策。前は4枚だったけどそこまでいらなかった。
血染めの月や石のような静寂など致命的な置物を割る他に、対ビートダウンでは彩色の星やタリスマンを割ってライフゲインしたり、パスされそうになったワムコを破壊して分裂させたり結構多芸。

・殺戮遊戯2
コンボ対策。色が違うって?出るんだなあそれが。
アドグレイスやヴァラクート相手に入れる。
メインの衝動のタリスマンから赤マナ出しつつ3ターン目に唱える想定。
そう、タリスマンの採用理由の半分くらいはこれだ。

・真髄の針2
もっぱら刺すカードは大爆発の魔道士。次点でヴェリアナ。
相手によるけど、土地を割るカードに優先的に刺す。
土地さえ割られなければヴェリアナがプラス連打しようがミシュランが殴ってこようが勝機はあるはずだ!
バイアル?針キャスト指定バイアルで。

・大祖始の遺産
墓地対策だと思うじゃん?
最大の仕事はランデスサージカルを防ぐことだったんだ!
もちろん墓地対でもあるけど。
こいつがあると即サージカルが打たれなくなる。
1マナ出せるなら相手のエンド時に自分対象に能力起動、相手がつられてサージカルを打てば対応して墓地全追放で回避できる。
打たれなければ普通にウルザランドを追放。
マナがなければなにもせずエンド。
自分のターンが始まってから1マナ立てて動けばいい。
これで勝った試合が沢山あるのでいいカードです。

サイドについては以上。

最後に、メインのフィニッシャーの散らしまくってるのは、自分なら必要なときに必要なやつが引けるはずだという前提でこうなってます。
多分ウラモグ増やすほうが安定すると思います。
タイトルの通り。ほぼメモ。

入れたいカード
・三なる宝球
大体のデッキに刺さるので、メイン2枚にしたい。
もしくはサイドに1枚追加か。
ストーム、バーン、リアニ等苦手なデッキほぼ全てに対して有効。
ただ、間に合わないことも多い。
最優先で入れたい枠。

・森の占術
探検の地図が無のロッド、虚空の杯で無力化される事がよくあるため。
ただ、デッキ構成上緑マナが複数出ることがあまりない。
これを唱えると輪作を構えることがとても難しくなる。
もしくはそもそも緑マナ出ないときもある。
入れるなら地図2占術2で入れたい。枠ない。

・終末
独楽あるし行けるんじゃね?
引かなきゃいいんでしょ引かなきゃ。
クリーチャーが横に並ぶとイス卿の迷路じゃどうしようもないし。
引いたら素打ちよ。無理かな。

・歩行バリスタ
今流行の。クリーチャー除去のようなそうでないような。
PWも焼けるし。
2マナで1点火力相当だから効率はそこそこ?
いてもいなくても良さげではある。
こいつでたくさんクリーチャー殺せる=たくさんマナ出るってことだし。
ほかのファッティでいいような気も。

・精神壊しの罠
ANT対策筆頭。ANT使うやつはセラピーでだいたいこれを宣言する。
ただ、他のデッキに全く効かないから正直微妙な気が。
後引きで使える分白力戦よりは使い勝手いい?
白力戦のほうが確実性高いけど。
あ、オムニには効くのか。効くのか?必ずしも効かないのでは。

・踏査
各種フェアデッキ相手にはこれ入れたらかなり対応できるようになる気がしてる。
ただし、入れるなら4枚必須なので他の何かを犠牲にしなくちゃいけない。
踏査型にするならヴェズーヴァも4枚入れて最速で10マナぐらい出せる構成にするかな。
モダンのウルザトロンみたいな全力で土地を揃える感じにするのが良さそう。

抜くカードはまた考えよう。
3/4に開催されたKMCに12POSTで参加しました。
結果は5-1で6位。
以下にデッキレシピと各試合の感想等を。

Main Deck
1 《ボジューカの沼/Bojuka Bog》
2 《魂の洞窟/Cavern of Souls》
4 《雲上の座/Cloudpost》
1 《暗黒の深部/Dark Depths》
1 《ドライアドの東屋/Dryad Arbor》
1 《ウギンの目/Eye of Ugin》
2 《森/Forest》
4 《微光地/Glimmerpost》
1 《カラカス/Karakas》
1 《イス卿の迷路/Maze of Ith》
2 《Savannah》
1 《The Tabernacle at Pendrell Vale》
1 《演劇の舞台/Thespian’s Stage》
2 《ヴェズーヴァ/Vesuva》
4 《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
28 Lands
1 《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn》
2 《ムル・ダヤの巫女/Oracle of Mul Daya》
3 《原始のタイタン/Primeval Titan》
1 《絶え間ない飢餓、ウラモグ/Ulamog, the Ceaseless Hunger》
7 Creatures
4 《輪作/Crop Rotation》
2 《歪める嘆き/Warping Wail》
1 《全ては塵/All Is Dust》
3 《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》
3 《探検の地図/Expedition Map》
3 《真髄の針/Pithing Needle》
1 《次元橋/Planar Bridge》
2 《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
3 《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
1 《三なる宝球/Trinisphere》
2 《精霊龍、ウギン/Ugin, the Spirit Dragon》
25 Spells
60 Mainboard Cards
Sideboard
1 《Glacial Chasm》
1 《封じ込める僧侶/Containment Priest》
1 《夜明けに歩くもの/Dawnstrider》
2 《フェアリーの忌み者/Faerie Macabre》
1 《ガドック・ティーグ/Gaddock Teeg》
1 《再利用の賢者/Reclamation Sage》
2 《クローサの掌握/Krosan Grip》
2 《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
3 《神聖の力線/Leyline of Sanctity》
1 《法の定め/Rule of Law》
15 Sideboard Cards

前回の構築からの変更点
・メイン採用の除去を剣鍬から歪める嘆きに
レガシーの各種クリーチャーは大抵嘆きで殺せる&メインからコンボ耐性をつけるため。

・やっぱり土地が多すぎたので減らす
上記剣鋤をサイドに落としたので平地をアウト。
また、自分から不毛を撃つことで有利なマッチアップがそんなにないため不毛も。

・世界のるつぼリストラ
不毛ハメとランデス対策に入れてたけど、不毛が抜けたため。
基本的に優勢時か拮抗時しか置く暇がない

・Glacial Chasmをサイド、イス卿の迷路をメインに
ビートダウン対策の土地をイス卿メインに。
Glacial Chasmは緊急時には防御性能が高いが素引きした時に場に出せない為。
土地1つサクるのがかなり痛い。

・独楽を減らし三なる宝球をメインに、るつぼ枠に探検の地図
初手に欲しい独楽ではあるけど、重ね引きすると本当に困る。
だいたい1マリガンまでは許容する感じなので独楽は減らしてもいいと判断。
メインに妨害手段を追加してコンボ耐性をもうちょっと付ける。
シャッフル手段増加+安定性向上用に探検の地図も追加。

・サイドアメジストのとげをリストラ、フェアリーの忌み者に
アメトゲが拘束力としては微妙、現状では墓地対策が(これだけあっても)不足しているため。
外科的摘出でない理由は、仮想敵のリアニメイトが
別館の大長やWillで対策してくるのをすり抜けられるから。

・サイド夜明けに歩くもの追加
ビートダウン、特に感染対策。イス卿やGlacial Chasmだけでは長時間持たないため。
緑の太陽の頂点で持ってこられるのも便利。

戦績
1回戦目 バーン○○
なんで勝てたのかわからないマッチアップ
1ゲーム目は最速暗黒の深部演劇の舞台で20点パンチして勝ち。残りライフは1でした。
2ゲーム目は神聖の力戦で相手の火力が腐ったから。

2回戦目 BUGカスケード×○×
1ゲーム目は不毛食らって死亡
2ゲーム目は針で不毛を止めてウェイウェイして勝ち
3ゲーム目は不毛対応輪作をWillされて負け

3回戦目 赤黒リアニ○○
なんで勝てたのかわからないマッチアップその2
1ゲーム目は先行2ターン目に三なる宝球をおいたら相手が悲しそうな顔をした。
グリセル降臨したけど冷静にカラカスで除去してゲームが長引いてエムラクールが出て勝ち。
2ゲーム目は相手トリマリから輪作+フェアリーの忌み者の構え+再活性を歪める嘆きで弾いて完封。

4回戦目 マーフォーク○○
なんで勝てたのかわからないマッチアップその3
1ゲーム目はイス卿で相手のコンバットを妨害しながら緑タイタンまでつないで勝ち。
2ゲーム目は相手の霊気の薬瓶を針で止める。
夜明けに歩くものでコンバット妨害しつつウギンまでいって勝ち。

5戦目 オムニテル○×○
なんで勝てたのかわからないマッチアップその4
1ゲーム目は相手の見切り発車ショーテル全知でエムラ出したら相手はグリセルしか出せず。
全力でエムラを探したけど見つからなくて勝ち。ショーテルでこっちのほうがやばいのが出た例。
2ゲーム目は相手がサイド後メンター戦略に切り替えて、増えたハゲに殴られて負け。
3ゲーム目は相手のショーテルを歪める嘆きでカウンター。
出てきたメンターの攻撃を耐えながら土地を伸ばしてエムラまでいって勝ち

6戦目 ANT○×○
なんで勝てたのかわからないマッチアップラスト
1ゲーム目は微光地でライフを29までゲイン。相手の炎の中の過去ルートを輪作ボジューカで潰す。
ウギンとムルダヤでライフ削りきって勝ち。
2ゲーム目は相手が普通に回って負け。
3ゲーム目は初手神聖の力戦。相手が動き出したのを見て、チューターを歪める嘆きでカウンター。
むかつきで土地じゃないパーマネントをバウンスする呪文を探すも見つからず。
相手が投了して勝ち。


以上、不利な相手全てに勝ち、有利と言えなくもない相手に負ける不思議な1日でした。
三珠で勝てた試合が印象的だったので、メインに三珠を増やしたい…
最近の黒のカードが強いおかげでできたデッキ、黒緑トロン。

俺も作ってみた。

レシピは以下の通り。

土地
4《ウルザの塔/Urza’s Tower》
4《ウルザの魔力炉/Urza’s Power Plant》
4《ウルザの鉱山/Urza’s Mine》
4《花盛りの湿地/Blooming Marsh》
1《海門の残骸/Sea Gate Wreckage》
2《森/Forest》
1《幽霊街/Ghost Quarter》

クリーチャー
1《絶え間ない飢餓、ウラモグ/Ulamog, the Ceaseless Hunger》
1《大いなる歪み、コジレック/Kozilek, the Great Distortion》
1《約束された終末、エムラクール/Emrakul, the Promised End》
1《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn》
2《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine》

スペル
2《解放された者、カーン/Karn Liberated》
2《精霊龍、ウギン/Ugin, the Spirit Dragon》
4《森の占術/Sylvan Scrying》
4《古きものの活性/Ancient Stirrings》
4《集団的蛮行/Collective Brutality》
2《致命的な一押し/Fatal Push》
3《探検の地図/Expedition Map》
4《彩色の星/Chromatic Star》
4《彩色の宝球/Chromatic Sphere》
2《忘却石/Oblivion Stone》
2《衝動のタリスマン/Talisman of Impulse》
1《次元橋/Planar Bridge》

 良くなった部分

集団的蛮行が
・ハンデスでコンボパーツやカウンターを抜ける
・ライフドレインで延命できる
・マイナス修正で相手のクロックに対処できる
というトロンがほしいものをだいたい持ってるのでとてもよい。

トロンは手札にはゴミか有効牌かのほぼ2択なので、
増呪のコストもそんなに気にならない。
大体手札にだぶついた土地が余ってるし。

そして前の構築の問題点だった
「海門の残骸でドローしようとしたら永劫エムラを引いて手札を減らせなくなった」
という部分も改善できた。

いいことだらけ!強い!(エムラを抜くという選択肢はない)


こいつだけでなく、霊気紛争に収録された致命的な一押しも強い。

彩色の宝球・星で黒を出しながら唱えると簡単に紛争が起こる。
もしくは探検の地図とか。
紛争達成しなくてもタルモが殺せるというだけで花丸あげたい。
さらに忘却石じゃ触れなかったミシュラランドも潰せる。

ただ、タシグル、アンコウみたいな探査生物が殺せなくて困った。
贅沢言い過ぎなのはわかってるけど。


 悪くなった部分

除去が単体のみになったため、横に並べるデッキが少し苦しい。
致命的なのがトラフトを殺せなくなったということ。
どちらも対処の方法がウギンか忘却石しかないのでどうしよう。


あと、「もう1マナあればこいつを出せる」というときに引く花盛りの湿地が弱い。
序盤に出してれば優秀なんだけど後引きするとかなり邪魔。
重ね引きするとだいたい集団的蛮行のコストになってる。

「ウルザランドは揃った!手札にはウギン忘却石花盛りの湿地。死。」
という状況に何度かなりました。
燃え柳の湿地とか出ませんかね。


これは直接関係ないけど、序盤のできることが増えたのでプレミがひどい。
「土地を揃えに行くか?蛮行撃っとくか?」とかいう場面によくなる。
「彩色の宝球使ってドローするか?蛮行や致命的なキックのためにとっておくか?」
とかも。




まあたくさん回して練習しましょうね。
苦手なデッキへの対抗策を手に入れたので赤緑よりも戦いやすいはず…
11月度MMMに参加してました。
1週間以上経ってますけど忘れてました。

結果は5-2で8位でした。

以下使用デッキのレシピ

土地
4《燃え柳の木立ち/Grove of the Burnwillows》
4《ウルザの塔/Urza’s Tower》
4《ウルザの鉱山/Urza’s Mine》
4《ウルザの魔力炉/Urza’s Power Plant》
2《森/Forest》
1《幽霊街/Ghost Quarter》
1《海門の残骸/Sea Gate Wreckage》

クリーチャー
3《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine》
1《絶え間ない飢餓、ウラモグ/Ulamog, the Ceaseless Hunger》
1《大いなる歪み、コジレック/Kozilek, the Great Distortion》
1《約束された終末、エムラクール/Emrakul, the Promised End》
1《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn》

スペル
4《彩色の宝球/Chromatic Sphere》
4《彩色の星/Chromatic Star》
4《古きものの活性/Ancient Stirrings》
4《森の占術/Sylvan Scrying》
3《紅蓮地獄/Pyroclasm》
3《探検の地図/Expedition Map》
2《解放された者、カーン/Karn Liberated》
2《精霊龍、ウギン/Ugin, the Spirit Dragon》
2《歪める嘆き/Warping Wail》
2《衝動のタリスマン/Talisman of Impulse》
2《忘却石/Oblivion Stone》
1《コジレックの帰還/Kozilek’s Return》

サイドボード
3《自然の要求/Nature’s Claim》
2《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
2《スラーグ牙/Thragtusk》
2《真髄の針/Pithing Needle》
1《コジレックの帰還/Kozilek’s Return》
1《紅蓮地獄/Pyroclasm》
1《塵への崩壊/Crumble to Dust》
1《沸騰/Boil》
1《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》
1《呪文滑り/Spellskite》


1回戦目ジャンド✕○○
ズバリ相性差。
それでも相手が火力ばかりだったりタルモがたくさんいたりだと間に合わないときも。
サイド後コジレックの審問抜かないもんなのかなとやってて思った。
3ターン以降とかになると手札は土地とフィニッシャーだけになるんだけどな。

サイドアウトは紅蓮地獄1、歪める嘆き2、衝動のタリスマン2、カーン2
サイドインはスラーグ牙2、真髄の針2、大祖始の遺産2、コジレックの帰還1
たしか。たしかね。

2戦目ジャンド○○
申し訳ねえ申し訳ねえ。
最速で揃うのは許してくれ、それがトロン使いなんだ。
1戦目先攻でウルザランドおいた時、相手はすごい悲しそうな顔してた。

3戦目トリココン○✕○
これも相性差か。
ただでさえこっちが有利なのに1戦目相手土地詰まって終わり。
2戦目はトラフト氏を殺す手段がなくて負け。
3戦目はお互い捌き捌かれ手札尽きた状態で着地したワームコイルが走り回って勝ち。

4戦目エルフ○○
先攻3ターン目でウギン出て勝ち。
紅蓮地獄コジレックリターンとかの除去引きまくって勝ち。
まあまあ運が良かった感。

5戦目アドグレイス✕○✕
勝つ手段がありません。
先攻取って最速カーンしかないです。
2戦目勝ったのは針で稲妻の嵐を止めてたら相手が1マナ足りずコンボ完走できなかったから。

6戦目ナヤブリッツ○✕✕
勝った試合は3ターン目にウギン出て吹き飛ばした。
負けた試合は吹き飛ばされた。
3/3になったナカティルが紅蓮地獄じゃ殺せないのが問題。
サイドを見直すいい機会でした。

7戦目グリコン✕○○
タシグルさばけなくて負け
スラーグ牙が相手のライフを吹き飛ばして勝ち
お互い捌きあってライフ1手札0でトップ終末エムラ、手札と場をずたずたにして次のターンにトップ永劫エムラで勝ち。
この試合の俺は主人公だった。


今回の大会でわかった課題
・早いデッキ(ビートダウン)対策が弱い。
・アドグレイス死んで欲しい。もしくは殺す。
・サイド塵への崩壊1回も入れなかった。これいる?
・大会で見なかったけど、感染対策もしたい。

以上の課題から採用を考えているカード

・呪文滑り
1枚ってほぼほぼ引けないよね。もう1枚いるかな。

・炎渦竜巻
タフネス3がなかなか辛い。メイン紅蓮地獄2竜巻1でいいかもしれん。

・突然のショック
感染対策。枠があればぜひ採用したい。


呪文滑りも突然のショックもほぼ感染対策といえるのでどっちを取るか。
実は突然のショックのほうが確実なのでは?

というかアドグレイスがヤバイ。勝てるビジョンが見えない。
最速カーンか最速終末エムラで自殺させるかしかない。
サイドからの有効牌も特に無いし。

なんかいいカードないかな。

今日はここまで。
デッキレシピは前に掲載したやつのまま


1回戦:グリクシスデルバー✕○○

・1戦目 後攻
なんか相手がビートダウン系デッキな気がした(本当に勘)ので、タバナクルキープ
予想通りビートで初手デルバーだったが、タバナクルを即不毛で割られる
デルバー自力で変身+ヤンパイ着地でさばききれず負け

・2戦目 先攻
先攻初手独楽、相手デルバー
2ターン目に歪める嘆きでデルバー除去して相手クリーチャー出せず
タイタンまで届いて終わり

・3戦目 後攻
相手先攻フェッチアンシーポンダー
手札に針独楽キープでトップ不毛だったのでまず不毛投げるかーって投げたら
相手土地1で2ターンくらい詰まる
その間デルバーも変身できずで打点足りない
土地2になった瞬間ヤンパイ着地からギタ調やらなんやらでトークンわらわら
独楽でグラシアルキャズム見えたのでそれで時間稼ぐ
8マナまで行ってウギン出て勝ち

2回戦 アルーレン✕○○

・1戦目 後攻
相手先攻ベテランから2ターン目なんかクリーチャーサクる土地でベテラン殺す
マナ加速されてアルーレン着地あざっしたー

2戦目 先攻
針キープ
先攻初手針宣言洞窟のハーピー
独楽で手札揃えつつ様子見てたら相手のアルーレン着地
返しにオールイズダストで流してタイタン着地して勝ち

3戦目 後攻
針白力線キープ
1ターン目針2ターン目独楽3ターン目三珠で相手がマグロ化
アルーレン置かれるも相手何も出来ず
ゆっくりと土地を揃えてウラモグでアルーレン消してワンパン勝ち

3回戦目 ミラクル✕○✕

1戦目 後攻
独楽キープ
いくら独楽回しても土地見えず3枚で詰まる
もたもたしてたら相手が天使に願ってトークン2体出る
ソープロ2枚で泣きながら殺したら神ジェイス着地
奥義まで殺せず負け

2戦目 先攻
土地4+タイタン緑頂点キープ
先攻初手緑頂点からマナ加速
相手の動きを笑顔で受け入れて4ターン目魂の洞窟からタイタン
ソープロで捌かれたけどタイタンから持ってきたPostと素引きしたウギンの目からエムラ届いて勝ち

3戦目 後攻
独楽2枚あったけどタイタンと土地3枚と探検の地図あったからキープ
相手初手独楽
後攻ドロー3枚目の独楽で泣きそうになる
こちらも初手独楽で返す
2ターン目に相殺着地、地図が唱えられなくなって心で泣く
手札にドロー手段なし、独楽でめくるカードがソープロ輪作エムラ
やっと引いた土地はタバナクル
タイタンまでマナが伸びず負け

まさかミラクルに負けるとは思わなかった
やっぱり安定しないなあ
今回はオリジナルのデッキ【殻の残骸】について。

デッキ名の由来は、【出産の殻】が禁止になったことで余ったカードを使って、
殻みたいなことが出来ないかなあと考えたことから。

まずはレシピを。


Main Deck
1《平地/Plains》
1《沼/Swamp》
2《森/Forest》
4《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
3《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
1《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
3《剃刀境の茂み/Razorverge Thicket》
2《寺院の庭/Temple Garden》
2《草むした墓/Overgrown Tomb》
1《神無き祭殿/Godless Shrine》
2《ガヴォニーの居住区/Gavony Township》
22 Lands

4《極楽鳥/Birds of Paradise》
3《根の壁/Wall of Roots》
4《戦隊の鷹/Squadron Hawk》
4《獣相のシャーマン/Fauna Shaman》
1《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage》
1《復活の声/Voice of Resurgence》
1《異端聖戦士、サリア/Thalia, Heretic Cathar》
1《異端の癒し手、リリアナ/Liliana, Heretical Healer》
1《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks》
1《先頭に立つもの、アナフェンザ/Anafenza, the Foremost》
1《不屈の追跡者/Tireless Tracker》
1《スパイクの飼育係/Spike Feeder》
1《オルゾフの司教/Orzhov Pontiff》
1《復讐蔦/Vengevine》
2《折れた刃、ギセラ/Gisela, the Broken Blade》
2《包囲サイ/Siege Rhino》
1《叫び大口/Shriekmaw》
1《テューンの大天使/Archangel of Thune》
1《消えゆく光、ブルーナ/Bruna, the Fading Light》
32 Creatures

2《流刑への道/Path to Exile》
2《突然の衰微/Abrupt Decay》
2《召喚の調べ/Chord of Calling》
6 Spells
60 Mainboard Cards

サイドは面倒なので割愛。

何がしたいのかといえば、獣相のシャーマンで状況に合わせてクリーチャーを
サーチして戦うというもの。

獣相のシャーマン着地

効果でクリーチャーを捨て、戦隊の鷹を持ってきて唱える

手札に来た鷹を捨てて獣相のシャーマンで後続をサーチしつつ戦う

という感じです。

余裕があるなら復讐蔦をサーチし、そのまま次の効果起動時の
コストとして捨てて墓地から出現といったコンボも出来ます。

シャーマンさえ居れば、デッキの内容によっては素晴らしい対応力を見せます。

そう、シャーマンさえ居れば。

ぼく「獣相のシャーマン唱えます」
相手「え、なんですかそれ。テキスト見ていいですか?」
ぼく「どうぞ」
あいて「…あー、なんかヤバそう。エンドに稲妻で」
ぼく「…はい」

という流れを何度もやりました。

殻のような動きを目指しているけど、キーパーツのシャーマンが

・クリーチャーであるため各種除去で簡単に死ぬ
・コストにタップが含まれるので召喚酔いのせいで出たターンは棒立ち
・サーチなので戦場に出るわけではない

という致命的な問題があります。

殻は、着地さえしてしまえばメインで触る手段はかなり限られますが
獣相のシャーマンはクリーチャーであるため簡単に除去されます。

また、召喚酔いによって着地したターンは効果が使えないのも問題です。

最速で着地しても効果が使えるのは3ターン目ということになります。

しかも3ターン目に(緑)使って、サーチしたクリーチャーを唱えて…となると
ビートダウンの速度としてはかなり遅め。

出産の殻はアホみたいに強かったんだなあとこのデッキを使ってると思います。


それでも回ったときはなかなか楽しい動きができるので、面白いデッキだと思います。

ブリセラ入ってるし。

シルバーバレットできるんだから入れてみよ!みたいなノリで入れました。

こんな感じでクリーチャーで遊べるんで、カジュアルデッキとしては悪くないと思います。


ただ、やっぱり今の環境でよく見るデッキには一歩二歩及ばないので
大会に持っていけるほどではありませんが。
今日は月に一度、大阪の何処かで開催される

”MMM(Monthly Modern Masters)”に参加しました。

フォーマットは名前のとおりモダン。モダンもやってます。

Postだけじゃないです。

今回はMMMで使用したデッキ、RGトロンについて。

まずは構築から。

Main Deck
1 《海門の残骸/Sea Gate Wreckage》
2 《森/Forest》
1 《幽霊街/Ghost Quarter》
4 《燃え柳の木立ち/Grove of the Burnwillows》
4 《ウルザの鉱山/Urza’s Mine》
4 《ウルザの魔力炉/Urza’s Power Plant》
4 《ウルザの塔/Urza’s Tower》
20 Lands

1 《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn》
1 《約束された終末、エムラクール/Emrakul, the Promised End》
1 《絶え間ない飢餓、ウラモグ/Ulamog, the Ceaseless Hunger》
1 《大いなる歪み、コジレック/Kozilek, the Great Distortion》
1 《焼却の機械巨人/Combustible Gearhulk》
3 《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine》
8 Creatures

4 《古きものの活性/Ancient Stirrings》
2 《紅蓮地獄/Pyroclasm》
2 《歪める嘆き/Warping Wail》
1 《コジレックの帰還/Kozilek Return》
4 《森の占術/Sylvan Scrying》
4 《彩色の宝球/Chromatic Sphere》
4 《彩色の星/Chromatic Star》
3 《探検の地図/Expedition Map》
2 《忘却石/Oblivion Stone》
2 《衝動のタリスマン/Talisman of Impulse》
2 《解放された者、カーン/Karn Liberated》
2 《精霊龍、ウギン/Ugin, the Spirit Dragon》
32 Spells
60 Mainboard Cards

Sideboard
2 《真髄の針/Pithing Needle》
1 《呪文滑り/Spellskite》
1 《コジレックの帰還/Kozilek Return》
2 《スラーグ牙/Thragtusk》
1 《塵への崩壊/Crumble to Dust》
1 《沸騰/Boil》
3 《自然の要求/Nature’s Claim》
1 《紅蓮地獄/Pyroclasm》
1 《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》
2 《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》

RGトロンは、ウルザの塔、ウルザの魔力炉、ウルザの鉱山、
通称ウルザランドを揃えて大量のマナを出すウルザトロンの一種です。

その中でもRGカラーは、最速でウルザランドを揃え、
速やかに脅威となる大型呪文を唱えて相手を打ち倒すデッキとなります。

通常のランプデッキ(土地をたくさん並べるデッキ)とは以下のような違いがあります。

・ワンセット3枚で7マナ出るため、土地にスロットをあまり割かなくていい
・場に出ている土地の種類が重要なため各種土地対策がぶっささる
・構成上、ほぼ無色マナしかでない

土地の数より質が重要、種類を必要があるという点である種コンボデッキと言えるでしょう。

その為、デッキに入っているスペルはマナ加速ではなく土地サーチばかりです。

もし何らかの理由でデッキから1種類でもウルザランドがなくなると勝つ手段の大半が消えます。

有利なデッキについては

・アドバンテージを得ながら戦うビートダウン
・即死コンボが含まれないコントロールデッキ
・ウルザトロン以外のランプデッキ

が該当します。逆に苦手なデッキは

・速やかにライフを削るデッキ
・即死系コンボデッキ
・土地破壊を主な戦法としたデッキ

となります。

要は、遅いデッキ、消耗戦を強いるデッキ相手に有利ということになりますね。

まあ、一般的なRGトロンの話は置いておいて、自分の構築について話しましょう。

多分見慣れないカードたくさんあると思うので。


《海門の残骸/Sea Gate Wreckage》
手札が0枚のときに◇(2)で1ドローできる土地。
ウルザランド成立後は手札にあるカードを順番に投げていくわけですが、
捌かれると手札が空になります。
マナたくさん、でも土地サーチしか手札にないという状況に陥りやすいので採用。

《約束された終末、エムラクール/Emrakul, the Promised End》
コンボ系デッキを壊滅させるやつ。
最速4ターンで唱える事ができるので、結構間に合ったりします。
ビートダウン相手でも、除去を自分のクリーチャーに打たせ、
めんどくさいクリーチャーをエムラに自爆特攻させ、ハンデスを自分に撃ち…と
様々な相手に効きます。
ただ、展開しきったビートダウン相手には何も出来ないことがあるので過信はできません。

《大いなる歪み、コジレック/Kozilek, the Great Distortion》
手札補充兼後続の封殺用。
唱えた時点でドローできるので打ち消されても損にはなりません。
また、起動型能力のお陰で流刑への道がほぼカウンターでき、着地できればゲームエンドまでいけます。
ただ、こいつも既に場に出ている物には触れないので状況によります。

《焼却の機械巨人/Combustible Gearhulk》
箱買ったら当たったので入れてみた。エムラめくって夢の20点以上バーン!
このデッキ相手にバーンを選ぶことはほぼ無いでしょう。
なので実質着地すれば3ドローのカード。
赤のダブルシンボルがキツイのでこのまま続投するかは微妙。

《衝動のタリスマン/Talisman of Impulse》
昔のレシピにはよく4積みされてたけど最近見なくなったカード。
採用理由は以下の通り
・3ターン目にウギン、4ターン目に終末エムラを唱える
・血染めの月が貼られたときに緑を出す
・どうしてもウルザランドが揃わないときにマナ加速し、ワームとぐろエンジンなどの6マナ帯に届かせる
特に3ターン目にウギンが出せるかどうかは対ビートダウンだと結構重要になります。


変なカードの採用理由はこんな感じです。

疲れたので今回はこれくらいで。

質問意見あれば教えてください。こういうカードいいよとか教えてくれると喜びます。

最後に、ウルザランドをトロンランドと言うバカは速やかに死んでください。

以上。
某店のFNMレガシーに参加した時の話。

対オムニテルについて。
使用デッキはもちろん12Postです。

結果は✕✕。スト負け。

12Postにとって、ショーテル系デッキはANTと共に最もあたりたくないデッキ。

もはやどうやって勝つのってレベル。誰か助けてください。


まあ今の構築ではメインで勝つことはたぶん無理なのでサイドボードの話から。

サイドイン候補
・イス卿の迷路
・封じ込める僧侶
・再利用の賢者
・クローサの掌握2
・歪める嘆き2
・法の定め
・アメジストのとげ2
・三なる宝球


怒涛の11枚交換。これは候補だから全部入れるかは微妙。

ただし、封じ込める僧侶、イス卿の迷路は、相手がスニークアタックをいれてない場合は不要。
1ゲーム目で狡猾な願いからフィニッシャーにつなげた場合は高確率でオムニだと思う。
逆に水連の花びらを見たなら確実にスニークショー。

1ゲーム目でどんなカードを使ってたかちゃんと見ないと意味のないカードを入れそう。

次は逆に抜くカードの候補について。

サイドアウト候補
・ボジューカの沼
・Glacial Chasm
・The Tabernacle st Pendrell Vale
・不毛の大地
・輪作1
・剣を鋤に2
・世界のるつぼ
・大祖始の遺産2
・精霊龍、ウギン2

あれ、12枚ある。まあいいか。

とりあえず相手は墓地利用をしないのでボジューカレリックは不要。
Chasmはエムラの攻撃を止められない。止められるのはグリセルのみ。イスでいい。
タバナクル?相手の場にクリーチャーが出たら負けです。
不毛はあんまり効かない。むしろ相手が血染めの月を張ってくるレベル。
輪作による土地のシルバーバレットで相手を妨害できないので、輪作もたくさんいらない。
剣鋤?グリセルしか殺せない。
世界のるつぼなんて置いてる暇ない。
ウギンもだしてる暇ないし、こいつを維持してても結局グリセルエムラで負けるので意味がない。


勝つ手段としては、アメとげ、三珠、法の定めを最速で置く。

あとはクローサの掌握、再利用の賢者、歪める嘆きを構えつつ土地を伸ばす。

こちらの色が青でないとわかると相手はカウンターを用意せずに最速で揃えようとするはず。
なので歪める嘆きでショーテルをカウンターしやすくなる。

再利用の賢者は相手のショーテルに合わせて出す。
スニークショーが相手でも、カラカスがあればさばける。

全知の場合はほぼ確定で割れる。
相手が狡猾な願い→火想者の予見→蟻の解き放ちルートしか返す手段がないので。
あ、もみ消しもあるね。

ショーテル全知エムラとされた場合、クローサの掌握では挟むタイミングがない。
カラカスがあれば、グリップで全知を割ったあとにカラカスでバウンスすれば返せるか。

あれ、輪作いるかもしれない。

これらより、勝つための布陣は
カラカス+妨害置物+グリップor賢者となるか。
独楽を高速回転させて揃えたい。

じつは他に、相手がショーテルしてきても勝てる手段がある。

それはマリットレイジ。エムラをタイマンで殺せる。

滅殺対応暗黒の深部演劇の舞台からマリットレイジを出し、滅殺でこいつが死ななければエムラブロックから返しのターンワンパン20点で勝てる。
化物かよこいつ。

というか、俺はショーテルも持ってるんだけど土地単相手にソレやられて負けたことがある。

エムラを殴り殺せる生き物が突然出てくるかもしれないことを忘れず行こう。

あと、ショーテル相手でアメとげの信頼性が微妙な気がする。

全知を貼られた場合、サーチや手札交換を介せずエムラグリセルが出るとアメとげでは止まらない。
スニークショーの場合、ショーテル通ったら関係ない。

ショーテル自体の打ち難さは三珠では変わらないけど、そこまでのドロソ、全知後の動きを考えると三珠に軍配が上がる気がする。


以上、対ショーテルの話。
某店で行われたデュアルランド争奪戦の結果。
参加人数少なすぎて金券分配戦になってたけど。


1戦目 BUGカスケード✕○✕

今回はこのBUGカスケードについて

負けたゲームでの敗因はタルモのクロック。
やっぱりマナカーブに沿ってアタッカーを展開されるだけでキツイ。

逆に勝ったゲームの勝因は最速タイタン。
森、針キャスト→post→post→魂の洞窟でタイタン着地から微光地2枚出して8点回復。
カスケードでは多分着地したタイタンを殺す手段はパルスかヴェリアナの少マイナスくらいしかなさそう。

囲いはともかくヒムが痛い。土地を落とされると一気に計算が狂う。
対ハンデス用に白力戦を入れるべきか悩む。入れたほうが良さげだけど。
その場合、マリガン基準がかなり大きく変わりそうなので要検証。
手札が減ること自体はあんまり。すぐ手札は土地で一杯になるし。

理想の展開は
力戦でハンデス対策&針で不毛止める→メイズオブイスでロングゲームにといったところか。
力戦入れるなら独楽が重要。力戦重ね引きは死ねる。
針を割れる衰微が怖い。これはどうしようもないか。

魂の洞窟さえあればWillは怖くない。さらに言えば手札がたくさんあっても怖くない。
探検の地図は抜けないかも。輪作は通らないものと思うべきだし。

逆にボジューカの沼はいらない。相手の墓地利用(タルモ、死儀礼)はどちらもお互いの墓地参照なので、片方の墓地だけ消し飛ばしても意味がない。

続唱や祖先の幻視がアドの根源なので、それを咎められるアメとげ三珠は必須。
法の定めどうなんだろ。続唱は止まるけどそれ以外に効かない。
相手が展開する前なら強いんだけど、それつまり相手が事故ってるってこと?
なくてもいいのでは。

一応置物対策もいるか?無のロッドとか針とかに。
1枚だけ入れるなら再利用の賢者一択。緑頂点でサーチできるし。


ということでサイドin候補
・アメジストのとげ 2
・三なる宝球 1
・神聖の力線 3
・イス卿の迷路 1

これくらい?

逆に抜くカードは
・約束された終末、エムラクール
・暗黒の深部
・演劇の舞台
・ボジューカの沼
・世界のるつぼ
・カラカス
・輪作 1

ってところかな。
終末エムラは早くウラモグに変えよう。
ボジューカは上記の通り。

マリットレイジパッケージは、相手のデッキに悪意の大梟がいるから微妙そう。
隙見て殺そうとしてもチャンプされる。

世界のるつぼ入れたいんだけどなあ。ハンデスランデスで落ちた土地を回収したい。
ただ、死儀礼のシャーマンのせいで、墓地の土地はめんどいのから順番に消えていくから信頼性低そう。

カラカスはバウンスできる相手のカードがない。エムラカラカス無限ループにしか使えない。
ヴェンディリオンバウンスできるか。一応。白力線ないとハメられるけど。

輪作も抜きたくないんだけどなあ。アメとげ入れる枚数を1枚減らしてもいいかもしれない。
カスケード、結構クリーチャー多いからアメとげささるか微妙なんよね。
でも抜くなら輪作、独楽、探検の地図のどれかかな。
独楽は白力線入れるから抜けない。
輪作と探検の地図はほんの少し役割がかぶるのでどっちが必要かという問題よ。
緊急回避しなくちゃいけない状況にならないようにすべきだと思う&探検の地図けっこうよく通るのでこっちかなと。


戦ってみての反省、感想はこんな感じです。
マリガン基準もちゃんと考えなきゃね。
前回に引き続き戦い方の話。
今回はサイドボーディングについて。

サイドのあれこれは戦う相手によって変わってくるので、
何を考えて入れたのかを軽く。

《イス卿の迷路/Maze of Ith》
でかいクリーチャーがワンパンで沈めに来るデッキ用。
感染やリアニもしくは石鍛冶とか。
Glacial ChasmはCipで土地をサクるし維持コストが必要なためポンポン出せない。
マナが出ない土地なのでサイドに。
メインは緊急時に持ってこれて対応範囲が広いChasmを。
ビートダウン相手なら両方入れる。

《封じ込める僧侶/Containment Priest》
このデッキが最も苦手なものである、ショーテル、リアニの対策。
輪作ボジューカがリアニ対策として不十分(レリックもあるけどそれでもギリギリ)なので。
あとショーテルのスニークアタックもしくは見切り発車ショーテルから直接出るクリーチャーを潰せるのが強い。
変なところではドレッジのイチョリッドやナルコメーバも。
バイアルからクリーチャー投げるデッキにもいけないことはないけど、抑止力程度にしかならないかな。
結構対応できる相手が多い。それも苦手な相手に。

《ガドック・ティーグ/Gaddock Teeg》
主にWill止める要員。緑の太陽の頂点からシルバーバレットできる優秀なおっさん。
サイド後相手は除去を減らしてくるので結構長生きすることもある。
ミラクルの奇跡呪文全部こいつで止まるから素晴らしい。
そんなことしなくてもミラクル相手に有利だからまあ、うん。
あとこいつがいると自分も緑の太陽の頂点打てなくなるので投げるタイミングに注意がいる。

《再利用の賢者/Reclamation Sage》
Cipで置物を割れる。こいつも緑の太陽の頂点からのシルバーバレット要員。
BtoBや血染めの月等出ると負けに直結する置物が多いので、それ対策。
無のロッドとかも地味にキツイ。

《クローサの掌握/Krosan Grip》
上記の賢者と同じ理由。刹那によって妨害されず確実に割れる。
ただ、賢者と違って自力で引かなきゃいけないので、2枚。できればもう1枚入れたい。

《歪める嘆き/Warping Wail》
レガシーのクソ生物(例:死儀礼、石鍛冶)等を除去できて、さらにソーサリーも打ち消せるすごいやつ。
ソーサリーカウンターは、ヒムや議会の採決、ショーテルや再活性など消せる相手に事欠かない。
あとは奇跡呪文なんかもインスタントタイミングで打ってくるけどじつは打ち消せる。

《神聖の力線/Leyline of Sanctity》
ANT対策。ANT対策!もしくはペインターとか。
ANTに関しては、無いと非常にキツイ。というかほぼ無理なきがする。
相手がもたついてても微妙。
逆に出ればかなり有利。衰微で割れないし。タバナクルと合わせてどうぞ。

《法の定め/Rule of Law》
ANT対策!!
最速でブンブンしてくることは実はそんなに無いので先攻だと間に合う可能性が高い。
もしくは対ショーテル。手札交換を連打されるのを防いで相手の動きを大きく落とせる。
それかカスケード。アド取り要員のシャードレスをゴミにできる。

《アメジストのとげ/Thorn of Amethyst》
ANT対策!!!
他カスケード、デルバー、ショーテル等。
軽いスペルが多いレガシーでは刺さる相手も多い。
ピッチスペルもマナが必要になるので安全に輪作やタイタンを投げられるようになる。

《三なる宝球/Trinisphere》
ANT対策!!!!
まあアメとげと同じ理由。
こちらはクリーチャーにも効くのでビートダウン寄りのデッキ相手にも採用できる。




以上、各々の採用理由です。
前は発展の代価対策に垢の防御円を入れてたけど、
それを入れてなお発展の代価に殺されるので諦めました。
発展の代価はクソ、はっきりわかんだね。

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