晴れる屋のGPT神戸にBGトロンで参加しました。
結果はなかなかいい感じでした。
以下レシピ

Main Deck
4 《花盛りの湿地/Blooming Marsh》
2 《森/Forest》
1 《幽霊街/Ghost Quarter》
1 《海門の残骸/Sea Gate Wreckage》
4 《ウルザの鉱山/Urza’s Mine》
4 《ウルザの魔力炉/Urza’s Power Plant》
4 《ウルザの塔/Urza’s Tower》
20 Lands
1 《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn》
1 《約束された終末、エムラクール/Emrakul, the Promised End》
1 《大いなる歪み、コジレック/Kozilek, the Great Distortion》
1 《絶え間ない飢餓、ウラモグ/Ulamog, the Ceaseless Hunger》
2 《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine》
6 Creatures
2 《致命的な一押し/Fatal Push》
4 《古きものの活性/Ancient Stirrings》
4 《集団的蛮行/Collective Brutality》
4 《森の占術/Sylvan Scrying》
4 《彩色の宝球/Chromatic Sphere》
4 《彩色の星/Chromatic Star》
4 《探検の地図/Expedition Map》
2 《忘却石/Oblivion Stone》
2 《衝動のタリスマン/Talisman of Impulse》
2 《解放された者、カーン/Karn Liberated》
2 《精霊龍、ウギン/Ugin, the Spirit Dragon》
34 Spells
60 Mainboard Cards
Sideboard
2 《スラーグ牙/Thragtusk》
1 《致命的な一押し/Fatal Push》
2 《英雄的介入/Heroic Intervention》
1 《残忍な切断/Murderous Cut》
3 《自然の要求/Nature’s Claim》
2 《殺戮遊戯/Slaughter Games》
2 《真髄の針/Pithing Needle》
2 《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
15 Sideboard Cards

前回の構築は面白いおもちゃを発射する面白いおもちゃが入ってたり、
サイドを全く考えてなかったので、わりかし真面目に組みました。

変更点
・次元橋を探検の地図に
次元橋は素晴らしいカードだけど、トロンで使うには弱い。
POSTくらいマナでないとね。
というわけで3枚だった探検の地図を4枚に。
何故前まで3枚だったのかというと、そこに次元橋やら焼却の機械巨人やらおもしろ枠が入ってたから。
メイン変更点はこれだけ。

前回レシピ書いたときはサイドまで書いてなかったようなので、各カード採用理由を

・スラーグ牙2
安定のライフゲイン兼壁。
主にフェアデッキかバーンやナヤブリッツ等の前のめりなデッキ相手に。
他には積極的に土地を攻めてくる相手にフィニッシャーとして入れる。
その場合はコジレックやエムラとかは抜いてウラモグPWワムコだけ残す。

・致命的な一押し1
メイン2枚採用で足りない場合があったので。
これもビートダウン系全般相手に。

・英雄的介入2
ランデス対策。
破壊不能と呪禁のお陰で幽霊街や地盤の際、大爆発の魔道士、塵への崩壊等いろいろ弾ける。
ニッチなところではミラー最速カーンから小マイナスされたときも。

・残忍な切断1
致命的なキックで殺せないやつら(タシグル、アンコウ、リアリティスマッシャー)を殺す用。
各種アーティファクトが墓地に落ちやすいので、探査もあまり苦ではない。
もう1枚入れたいが、そこまで積極的に墓地を肥やすわけじゃないので1枚で様子見。

・自然の要求3
定番の置物対策。前は4枚だったけどそこまでいらなかった。
血染めの月や石のような静寂など致命的な置物を割る他に、対ビートダウンでは彩色の星やタリスマンを割ってライフゲインしたり、パスされそうになったワムコを破壊して分裂させたり結構多芸。

・殺戮遊戯2
コンボ対策。色が違うって?出るんだなあそれが。
アドグレイスやヴァラクート相手に入れる。
メインの衝動のタリスマンから赤マナ出しつつ3ターン目に唱える想定。
そう、タリスマンの採用理由の半分くらいはこれだ。

・真髄の針2
もっぱら刺すカードは大爆発の魔道士。次点でヴェリアナ。
相手によるけど、土地を割るカードに優先的に刺す。
土地さえ割られなければヴェリアナがプラス連打しようがミシュランが殴ってこようが勝機はあるはずだ!
バイアル?針キャスト指定バイアルで。

・大祖始の遺産
墓地対策だと思うじゃん?
最大の仕事はランデスサージカルを防ぐことだったんだ!
もちろん墓地対でもあるけど。
こいつがあると即サージカルが打たれなくなる。
1マナ出せるなら相手のエンド時に自分対象に能力起動、相手がつられてサージカルを打てば対応して墓地全追放で回避できる。
打たれなければ普通にウルザランドを追放。
マナがなければなにもせずエンド。
自分のターンが始まってから1マナ立てて動けばいい。
これで勝った試合が沢山あるのでいいカードです。

サイドについては以上。

最後に、メインのフィニッシャーの散らしまくってるのは、自分なら必要なときに必要なやつが引けるはずだという前提でこうなってます。
多分ウラモグ増やすほうが安定すると思います。

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