今回は実戦の話。

どうやって戦うのってことをつらつらと。

友人連中に読まれると手の内がバレて悲しいことになるかもしれない。


とりあえず今のレシピ再掲

1 《ボジューカの沼/Bojuka Bog》
2 《魂の洞窟/Cavern of Souls》
4 《雲上の座/Cloudpost》
1 《暗黒の深部/Dark Depths》
1 《ドライアドの東屋/Dryad Arbor》
1 《ウギンの目/Eye of Ugin》
2 《森/Forest》
1 《Glacial Chasm》
4 《微光地/Glimmerpost》
1 《カラカス/Karakas》
1 《平地/Plains》
2 《Savannah》
1 《The Tabernacle at Pendrell Vale》
1 《演劇の舞台/Thespian’s Stage》
2 《ヴェズーヴァ/Vesuva》
1 《不毛の大地/Wasteland》
4 《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
30 Lands
1 《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn》
1 《約束された終末、エムラクール/Emrakul, the Promised End》
1 《ムル・ダヤの巫女/Oracle of Mul Daya》
3 《原始のタイタン/Primeval Titan》
6 Creatures
4 《輪作/Crop Rotation》
2 《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
1 《全ては塵/All Is Dust》
3 《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》
1 《世界のるつぼ/Crucible of Worlds》
2 《探検の地図/Expedition Map》
3 《真髄の針/Pithing Needle》
2 《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
4 《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
2 《精霊龍、ウギン/Ugin, the Spirit Dragon》
24 Spells
60 Mainboard Cards

Sideboard
1 《イス卿の迷路/Maze of Ith》
1 《封じ込める僧侶/Containment Priest》
1 《ガドック・ティーグ/Gaddock Teeg》
1 《再利用の賢者/Reclamation Sage》
2 《クローサの掌握/Krosan Grip》
2 《歪める嘆き/Warping Wail》
3 《神聖の力線/Leyline of Sanctity》
1 《法の定め/Rule of Law》
2 《アメジストのとげ/Thorn of Amethyst》
1 《三なる宝球/Trinisphere》
15 Sideboard Cards


まずはマリガン基準からいこうか。

キープする上で気にする部分は以下のとおり。
・緑マナが出せるか
・真髄の針があるか
・師範の占い独楽があるか
・手札に土地が何枚あるか

他のデッキとは一線を画すこの基準。1ターン目にマグロだからどうしたっていうんだ!

それぞれ説明します。



・緑マナがあるか
これ大事。なぜなら輪作が撃てるかどうかという分水嶺だから。
このデッキはやばくなったらとりあえず輪作を撃ちます。

ライフやばそうなら微光地やGlacial Chasmを
相手が墓地からブンブンしてきそうならボジューカの沼を
やばそうなレジェンダリークリーチャーが出たらカラカスを
クリーチャーを並べ始めたらタバナクルを

と言った感じ。
他にもランデスされそうになったら輪作で別の土地を持ってきたり。というかこれが一番多い。

Willもねえ、デッキのスロットは土地、土地サーチ、フィニッシャーばかり。とっさにできる行動は輪作を撃って蓮を植え始めることくらい。

輪作がなくてもとりあえず森を立てて「蓮植えちゃうよ?」感を出しておく必要があります。



・真髄の針があるか
これもかなり大事。レガシーではいろんなデッキがついでのようにランデスしてくるので、雲上の座がポンポン割られる。主に不毛の大地のせいで。
雲上の座以外にも、実はマナ基盤が弱くて色マナが出ないことがあるためサバンナ割られて手札のカードが腐ることがあります。

そのため1ゲーム目に先攻初手真髄の針宣言不毛の大地というプレイングをよくします。不毛があれば儲けもの。土地が割られないというだけでこのデッキの安定感は段違いです。
不毛がないならないで気にする必要はありません。正直針で不毛を止めた安心感よりも、実は相手のデッキに不毛はなかったという安心感のほうが遥かに大きい。



・師範の占い独楽があるか
レシピをご覧の通り、デッキの半分は土地。そして土地は1ターンに1枚しか出せない。
すなわち、土地をよく引きます。ただでさえ防御手段が乏しいデッキで有効牌が引けないのはとても困る。そういう状態だとあっけなく死にます。

独楽はそのような状況を防いでくれるいい子です。ないと簡単に事故ります。
他にはデッキトップに常に輪作を置いておき、ハンデスで落とされないように保持し続けるとか、ムルダヤの巫女と合わせて毎ターン実質3枚ドロー状態を作ったりとか。
デッキの潤滑油というか生命線というか。



・手札に土地は何枚あるか
土地ばっかり来るのはゴミ。でも土地少なすぎると何も出来ない。なぜならランプデッキだから!
理想的なのは毎ターン1枚は土地を出すこと。数点のダメージよりも土地が止まることのほうが致命的です。土地が少ないとフィニッシャーが出せないだけじゃなく、簡単に輪作が打てなくなる。そんな状況で輪作打って、打ち消されたりでもしたらほぼ負けです。

じゃあ具体的にどんぐらい必要なの?というと、3枚位が一番いい感じ。
2枚以下だと結構つまる。マナでない土地も結構はいってるので。
逆に上限はいくらかというと、全部土地じゃなければまあまあ。
何度も言うけど詰まるよりマシ。


キープ基準はこれくらいか。サイドボード後はちょっと変わるけど。

次は実際の戦い方。まあそんな細かいこと書かないけど。


序盤~中盤
相手によっては序盤からクライマックス、それがレガシー。
序盤だからって特別な何かがあるわけでもない。基本投げられるカードを投げていく。
針とか独楽とか地図とかレリックとか。

極力緑マナは立たせて動きたい。
例えば初手独楽キャストを考えるなら1ターン目に出すのは魂の洞窟とか微光地とかの無色が出る土地がいい。理由はアップキープに独楽を回すから。
追加で出せる森があるならいいけど、アップキープ独楽回してそのターンに出すのが雲上の座とかだとどうぞ殺してくださいと言ってるようなもの。

相手は雲上の座やタバナクルなんかを見ると不毛で割ろうとしてくるので、輪作は基本それに合わせて撃つ。Willとか打たれたら2:3交換でアドだし。
つまりいつでも輪作を撃てるようにしておくべき。たとえ持ってなくても。


中盤~
1枚でも雲上の座を出したら、複数持ってるなら特別な理由がない限り雲上の座を優先的に出すべき。
出るマナ量の問題もあるけど、一番の理由は不毛サージカルされても戦えるようにするため。メインではあんまりないけど。
1枚でも場に出てればヴェズーヴァで伸ばせるし、微光地あれば10マナくらいまではいける。

目指すマナは6マナ。原始のタイタンが出せるまで。その過程で緑マナが2出るように土地サーチとかで調整しておく。

もしくは7マナ。緑の太陽の頂点でタイタンを呼べるまで。

タイタンまでいければこちらのもの。微光地や雲上の座、ウギンの目をサーチしつつフィニッシャーにつなげる。
コンボやバーン等が相手、もしくはこちらのライフが少なすぎる状態でなければ、タイタン着地がほぼ勝利の合図。


これが基本の考え方かな。メインだけど。
最初に書いたとおり、大体のカードは投げられるときに投げる。正直、様子見してる暇はない。どれか通れ~~って祈りながら投げる。




疲れたので今回はこれまで。
次はサイドボードの話とか。
自分が使ってるGWのPost以外についての雑感

レシピとか戦ってるの見て思ったこと

まずはGU Postから

Wikiよりレシピ拝借

土地 (26)
1魂の洞窟/Cavern of Souls
4微光地/Glimmerpost
1ボジューカの沼/Bojuka Bog
1ウギンの目/Eye of Ugin
1カルニの庭/Khalni Garden
4霧深い雨林/Misty Rainforest
2ヴェズーヴァ/Vesuva
4雲上の座/Cloudpost
1森/Forest
1島/Island
1Glacial Chasm
1カラカス/Karakas
4Tropical Island
クリーチャー (8)
4原始のタイタン/Primeval Titan
1引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn
1無限に廻るもの、ウラモグ/Ulamog, the Infinite Gyre
1ムル・ダヤの巫女/Oracle of Mul Daya
1粗石の魔道士/Trinket Mage
呪文 (26)
1狼狽の嵐/Flusterstorm
3撤廃/Repeal
2一瞬の平和/Moment’s Peace
4渦まく知識/Brainstorm
3輪作/Crop Rotation
2実物提示教育/Show and Tell
3探検の地図/Expedition Map
2真髄の針/Pithing Needle
4師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top
1仕組まれた爆薬/Engineered Explosives
1Candelabra of Tawnos
サイドボード (15)
2白鳥の歌/Swan Song
1ファイレクシアの破棄者/Phyrexian Revoker
1精神壊しの罠/Mindbreak Trap
1大祖始の遺産/Relic of Progenitus
1仕組まれた爆薬/Engineered Explosives
1一瞬の平和/Moment’s Peace
4意志の力/Force of Will
4青霊破/Blue Elemental Blast

GUの利点はなんといってもカウンターとドロソ。
ブレストは偉大。

構築上土地が大量にある、つまり手札にゴミが来る確率が非常に高いデッキなので、
ドロソがあるかどうかで安定感が違う。

あとWillが撃てるというのが強い。青なしだと相手の妨害手段が本当に限られてくるのでクソコンボ相手だとどうしようもない。

溢れ出るマナで投げるようのデカブツをショーテルで投げられるのも利点か。


欠点は色的に着地した脅威に触りにくいということ。まともな除去がバウンスしか無い。
打ち消しなんて構成的にそうそう握れないのでカウンターすり抜けられること多そう。

でもビートダウンメインのデッキ相手には土地だけで結構止められる気がするから一番使いやすそう。俺も金があったら多分GUにしてた。


次はMUD Post



土地 (24)
4古えの墳墓/Ancient Tomb
4裏切り者の都/City of Traitors
4雲上の座/Cloudpost
4微光地/Glimmerpost
3ヴェズーヴァ/Vesuva
3魂の洞窟/Cavern of Souls
2不毛の大地/Wasteland
クリーチャー (20)
4金属細工師/Metalworker
4磁石のゴーレム/Lodestone Golem
4カルドーサの鍛冶場主/Kuldotha Forgemaster
3ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine
3隔離するタイタン/Sundering Titan
1白金の天使/Platinum Angel
1荒廃鋼の巨像/Blightsteel Colossus
呪文 (16)
4虚空の杯/Chalice of the Void
4三なる宝球/Trinisphere
1稲妻のすね当て/Lightning Greaves
1ニンの杖/Staff of Nin
1威圧の杖/Staff of Domination
4厳かなモノリス/Grim Monolith
1イシュ・サーの背骨/Spine of Ish Sah
サイドボード (15)
1稲妻のすね当て/Lightning Greaves
2トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt
1罠の橋/Ensnaring Bridge
1ファイレクシアの破棄者/Phyrexian Revoker
2漸増爆弾/Ratchet Bomb
1瓶詰めの回廊/Bottled Cloister
1映し身人形/Duplicant
1魔女封じの宝珠/Witchbane Orb
1鋼のヘルカイト/Steel Hellkite
1白金の帝像/Platinum Emperion
3精神壊しの罠/Mindbreak Trap


殺意がすごいと思いました。

2マナランドから置物並べて相手の行動を止めるMUDの土地基盤にPostを加えたもの。
一番良く見るタイプな気がする。

利点はMUDのアレソレとほぼ一緒。どっちかというとアーキタイプとしてはMUD。
2マナランドが割られると途端にもっさりする弱点をPost各位で補った感じらしい。

欠点もMUDと一緒。多分。


上記の通り、2マナランドの補填としてPostを採用し、ランデスに強くなったらしいけど正直疑問。
というのも、雲上の座は単体で来たらただのゴミ。タップイン+無色1マナしか出ない。
微光地もしくはもう1枚の雲上の座がないと荒地以下になる。
いかに早くクソみたいな置物を並べられるかみたいな勝負になるMUDに単体で役に立たないタップイン土地入れていいの?土地サーチもないのに?
Postによってアクセスできるマナ域が増えるけど、エムラが入ってるわけでもなし。
いるの?感がすごい。

まあ、1ターン目にチャリスおけば大体どうにかなりそうな気もするけど。

一番見るから一番強いタイプなのか?正直よくわかりません。



という訳で今回は「MUD Post」って存在意義あるの?の話でした。
このブログは僕が自分のデッキを使ってて思ったことを書きなぐっていくものです

とりあえず今の12Postの構築をば

1 《ボジューカの沼/Bojuka Bog》
2 《魂の洞窟/Cavern of Souls》
4 《雲上の座/Cloudpost》
1 《暗黒の深部/Dark Depths》
1 《ドライアドの東屋/Dryad Arbor》
1 《ウギンの目/Eye of Ugin》
2 《森/Forest》
1 《Glacial Chasm》
4 《微光地/Glimmerpost》
1 《カラカス/Karakas》
1 《平地/Plains》
2 《Savannah》
1 《The Tabernacle at Pendrell Vale》
1 《演劇の舞台/Thespian’s Stage》
2 《ヴェズーヴァ/Vesuva》
1 《不毛の大地/Wasteland》
4 《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
30 Lands
1 《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn》
1 《約束された終末、エムラクール/Emrakul, the Promised End》
1 《ムル・ダヤの巫女/Oracle of Mul Daya》
3 《原始のタイタン/Primeval Titan》
6 Creatures
4 《輪作/Crop Rotation》
2 《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
1 《全ては塵/All Is Dust》
3 《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》
1 《世界のるつぼ/Crucible of Worlds》
2 《探検の地図/Expedition Map》
3 《真髄の針/Pithing Needle》
2 《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
4 《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
2 《精霊龍、ウギン/Ugin, the Spirit Dragon》
24 Spells
60 Mainboard Cards

Sideboard
1 《イス卿の迷路/Maze of Ith》
1 《封じ込める僧侶/Containment Priest》
1 《ガドック・ティーグ/Gaddock Teeg》
1 《再利用の賢者/Reclamation Sage》
2 《クローサの掌握/Krosan Grip》
2 《歪める嘆き/Warping Wail》
3 《神聖の力線/Leyline of Sanctity》
1 《法の定め/Rule of Law》
2 《アメジストのとげ/Thorn of Amethyst》
1 《三なる宝球/Trinisphere》
15 Sideboard Cards

GW Post?Titan Post? なんかそんな感じ

どっかで結果残してたレシピを丸コピして、自分の使いやすいように少しずつ変わっていった。
元のレシピでは、白は完全にサイドボード用カラーだったけどこれはメインソープロ。
アメとげ三珠メインでクソコンボ絶対殺す構築だったのを、どちらかと言うとビートダウン相手に戦えるように変更。
だってクソコンボ回るとそんなもん置いてる暇ないもん。

相性的には
勝てる:ゆっくりアド取るデッキ、ミラクル
勝てない:クソコンボ、発展の代価

レガシーのビートダウンはWill構えながらアド取っていくような奴が多い印象で、モダンとかみたいなアグロ系は少ない気がする。
そういうデッキは大抵不毛が入ってるから、いかに不毛引かれないか、もしくは早く針を刺せるかにかかってる。
ので、ビートダウン相手の相性はよくわからない。超有利とかではないはず。
デルバー?発展の代価が入ってるかどうか。あると勝てない。
2マナ20点火力のインスタントなんて知りません。



こんな感じでとりとめもないことを適当に書く予定です

1 2

 

お気に入り日記の更新

テーマ別日記一覧

この日記について

日記内を検索